„A határokon belül maradni egy művésznek érdektelen. Mindig ezeket kell feszegetni.”

Seres Szilvia beszélgetése Fernezelyi Márton, informatikus és médiaművésszel

Az 1995-ös website-od olyan mint a technológia egy befagyott pillanata. Nem nagyon találni ma már ilyen korai honlapokat. 1993-ban Görögországba mentél diplomamunkát írni egy Tempus ösztöndíjjal.

Itt találkoztál először hálózattal és internettel?

Görögországban sem volt nagyon elterjedt, de ott már az egyetemen egy elosztott hálózatos adatbázisos projektet csináltunk, persze még nem a mai technológiákkal. Miután hazajöttem és lediplomáztam, kiderült hogy a Műegyetemre még 4,5 évet kellett volna járnom ahhoz hogy egyetemi diplomát szerezhessekek. Szinte semmit sem számítottak be a Kandós időszakból. Ekkor a Kandó egyik matematika professzora – aki előtte Hollandiában tanított a delfti egyetemen – javasolta, hogy ott csináljam meg a mesterképzést. 1994 és 1995 között így Hollandiában tanultam, ahol már az első Linuxot installáltuk és internetes dolgokkal foglalkoztunk. Itt készítettem el életem első websiteját, ami azóta sem sokat változott és nem is fog. Meghagytam a mai napig az indulási formájában. 1995-ben aztán visszajöttem Magyarországra, ahol a külföldi mesterképzés egy évét elfogadva felvettek a Budapesti Műszaki Egyetemre.

A kilencvenes évek közepén mennyire volt fontos terület az internet a BME-n?

1995-96-ban már egy érdekes területnek számított. Sok internetes projektet csináltam egyetemistaként is. Például a Pesti Est első websitejának elkészítésében is résztvettem, ahol egy apróhirdetési motort fejlesztettem egyedül. Az egyetemen is foglalkoztunk hálózati projektekkel elsősorban azonban önszorgalomból. Ekkor az egyetemen volt egy Doom Labornak nevezett terem. A nevét a játékról kapta. Ez egy hálózatra kötött számítógépes terem volt tíz darab géppel, ami akkor elég komoly dolognak számított. Mellette volt az egyetemi számítógépes központ a HSZK (BME Hallgatói Számítógép Központ), de a Doom nem hozzá tartozott, hanem a Számítástudományi és Információelméleti Tanszéknek volt a saját laborja. Így itt a diákok voltak a felügyelők, akik meghatározhatták a labor rendjét. Ebbből következően például ott lehetett lenni éjfélig. Alapvetően sokkal lazább környezet volt mint a HSZK, ahova be kellett előre jelentkezni. A Doom Laborban rengeteg időt töltöttünk és a játék mellett fejlesztettünk, dolgoztunk.

Hogyan jött be a médiaművészeti vonal az életedbe?

Érdekes családi vonalak értek hozzá össze az életemben. A húgomnak akkor a barátja volt Erdély Mátyás – ma már a sógorom – aki Erdély Dániel fia.

Dani egy reklám stúdiót vezetett és úgy gondolta hogy az internet egy nagyon izgalmas terep, érdekes kihívás volna a népszerűsítése és ebben üzleti alapon is látott fantáziát. Ez teljesen egybeesett azzal az idővel, amikor az SCCA – amit akkor én még nem ismertem – szervezte az egyik első hazai nemzetközi médiatörténeti és médiaművészeti kiállítást A Pillangó-hatás-t 1995 őszén. Dani unokatestvére, Hanák Péter azon a tanszéken tanított ahol a Doom labor is volt. Így Dani kezdeményezésére elkezdtük szervezni az első Internet Galaxist.

 

Megbeszélés A Pillangó-hatás kiállításhoz kapcsolódóan az SCCA Irodában
Páldi Lívia, Adele Eisenstein, Rajz Helga Eszter, Peternák Miklós, Szegedy-Maszák Zoltán, jobbra elől: Tüdős András, középen Szekeres Andrea, Műcsarnok, 1995 decembere
Fotó: C3 Archívum

1996 tavaszára lett kitűzve a Budapest Galériába az első Internet Galaxis, amin az Intermédia Tanszék hallgatói is kiállítottak. Hogyan jött létre velük az együttműködés?

1995 telén Dani megszervezett egy találkozót az Intermédia Tanszékkel és az informatikusokkal, hogy „összeeressze” őket. Az üzleti rész bemutatása mellett a művészeti részt is fontosnak tartotta. Ide én mint diák az informatikusok részéről, Szegedy-Maszák Zoltán pedig az Intermédia képviseletében jött el. Megállapodtunk hogy Zoli a diákjaival bejön a Műegyetemre a laborba, én pedig szervezek egy pár fős csapatot diákokból, akik szívesen részt vesznek az intermédiás diákok internet közeli ötleteinek a megvalósításában.

Milyen szekciókra bontódott az első Galaxis?

Négy része volt. Egy, ahol bemutatkozhattak a cégek, volt egy rész ahol műegyetemisták tartottak oktatást az internetről, illetve volt az üzleti felhasználóknak és cégeknek szóló rész arról hogy mire tudnák ők használni a webet. Mindettől kicsit elszeparálva jelent meg a művészeti rész, ami igazából a tartalmat mutatta be izgalmas projektek formájában.

Szegedy-Maszák Zoltán: Cryptogram (offline verzió), A pillangó-hatás, Műcsarnok, Budapest, 1996
Fotó: Sulyok Miklós

Mennyire találták meg gyorsan a közös hangot a művészek és az informatikusok? Áttudták fordítani az elképzeléseket a kivitelezés szintjére közösen? Mennyire jöttek rá az új médium adta lehetőségekre?

Létrejöttek munkák, de kicsit iskolás volt az egész. A kezdeti nyolc ötletből a végén négy-öt valósult meg. Zolinak is volt egy ötlete, hogy a Cryptogramot – amit a Pillangó-hatásra csinált és offline verziójú volt ­– át kellene tenni az internetre. A VRML és 3D ekkor még gyerekcipőben járt. Ezt a projektet maradékként én kaptam meg. Ez volt a legkomplexebb és Zolinak volt hozzá a legnagyobb affinitása. Elég jól tudott programozni ahhoz, hogy ezt átlássa és részt is akarjon benne venni. Én azért kellettem hozzá hogy az internetes vonalat együtt megtudjuk csinálni. Ekkor még senki sem csinált ilyet, de együtt sikerült leprogramozni és megvalósítottuk amit előre elterveztünk. Az Internet Galaxis 1996-tól 1999-ig minden évben megrendezésre került. A végére már nagyon háttérbe szorult a művészeti része. Ebben az is benne volt, hogy nem voltak egyszerűek a projektek és kicsit kényszeredett lett az együttműködés a végére.

Internet.galaxis.98,
február 26. – március 4., Iparművészeti Múzeum
Forrás: Erdély Dániel

Az internet és technológia fontos szempont volt A Pillangó-hatás kiállításnál. A médiaművészet bemutatása mellett ingyenesen és bárki számára hozzáférhető internet terminálok a látogatók által kitöltött kérdőívek tanúsága szerint osztatlan sikert arattak. A legtöbben hozzá sem fértek a folyamatos sorbaállások miatt. Mennyire volt népszerű a C3 Internet Lab-je?

A C3 volt az első olyan hely ahhol az internet, a technológia és a művészet egymásra találhatott. Amikor létrejött 1996-ban még nem igazán volt az internet a mindennapok része. Persze voltak sokan akik használták volna, de erre nem igazán volt lehetőségük, ami miatt a kezdetekben nagyon népszerű volt. Nyolc gép került az Internet Lab-ba és ezeken lehetett internezetni. Volt hogy csak egy hétre előre volt időpont, pedig mindenki maximum egy órát maradhatott. Ehhez társultak még tanfolyamok is, amikre szintén igen komoly volt az érdeklődés. Az első pár évben ez volt az egyik legfontosabb és legnépszerűbb szolgáltatás a C3-ban, persze később elterjedt annyira az otthoni internet elérés is, hogy már nem volt igazán igény erre.

Magyarországon először ingyenesen elérhető internet, A Pillangó-hatás, Műcsarnok, 1996
Fotó: C3 Archívum

Résztvettél a C3-at alapító csapat munkájában. Voltak előzményeitek, minták a központ létrehozásánál?

Csak minimális előképeink voltak. Az Ars Electronica Központ szintén 1996-ban indult. A ZKM már megalakult akkorra és benne volt a levegőben nagyon az a típusú media lab, amihez az alapot az internet és számítógépek adták. Azt hogy a technológia nagyon drága és a művészeknek kell egy olyan háttér és helyszín, ahol ezek a technológiák hozzáférhetőek, akkor érdemes volt megcsinálni.

A C3 Központ három alapítója 1996-ban a Silicon Graphics, a MATÁV és a Soros Alapítvány volt. A számítógépes beszerzésekben is visszaköszönt a Silicon Graphics az induláskor.

Nem tudom mennyire volt tökéletes az akkori irány. A technológiában akkor a csúcs gép mindenesere a Silicon Graphics volt. Itt jött a Soros Alapítvány New Yorki kapcsolata és kaptunk tőlük 50% kedvezményt, de így is brutális áron vásároltuk a gépeket a lab-be. Igazából akkor még nem volt meg a szakértelem ehhez, nem léteztek hozzáértő emberek Magyarországon. Ráadásul a gépek amiket megvettünk sem mind voltak jók olyan szempontból hogy hiányoztak belőle azok a dolgok, amiktől igazán jók lehettek volna. A C3-ban volt egy SGI Onyx, ami az országban máshol nem volt akkoriban. Később kiderült, hogy igazán jól lehessen ezt a gépet használni szükség lenne még egy Reality Engine nevű kártyára, ami akkor több tízezer dollár volt. Az a tudás, hogy pontosan hogyan és miből kell felépíteni egy ilyen technológiai lab-et az senkiben sem volt meg a kezdetekben. Ez egy döntés volt ezekkel a gépekkel, amik teljesen extrák voltak akkoriban.

Silicon Graphics Onyx a C3-ban, 1997 Fotó: C3 Archívum

Mindenesetre a későbbiekben a Silicon Computers Kft. Magyarországon 2005-ben a digitális médiaművészet támogatására létrehozta a D’Arts Alapítványt. Figyeltétek hogy ki, mivel dolgozik, ha már előképek nem voltak?

Az hogy Silicon Graphics legyen az úgy dőlt el, hogy Masaki Fujihata is Silicon Graphicsen dolgozott. Ő Mészöly Suzy vonal volt, aki elment az Ars Electronica Festivalra és kvázi akik Golden Nica-t kaptak azokat elhozta. 1996 nyarán megnyílt a C3 és Suzy az Ars Electronica után beültette a kocsijába Fujihatat és elhozta Budapestre. Jó pár művészt hozott el így. Az pedig hogy volt egy Onyxunk ­– amiért máshol gépidőt kellett fizetni­ – nagyon meggyőzően hatott.

Sebességlenyomatok valós időben
Masaki Fujihata a C3-ban, 1997
Fotó: C3 Archívum

 A C3-on kívül volt még intézmény, ami lehetőséget adott hazai művészeknek netart művek létrehozására?

A SZTAKInak volt egy csoportja, akik szintén nyitottak voltak a művészeti dolgokra. Az Éjjeli őrjáratot Eperjesi Ágnes[24] szervezte. Nehéz ezt a történetet megírni, mert egy csomó minden eltűnt már, mivel folyamatosan változik a környezet. A C3-ban az archiválásról volt egy elég komoly EU-s kutatási pályázat. Ennek részeként rekonstruáltuk Olia Lialina – Agatha feltűnik – munkáját, ami az egyik első webes projekt ami a C3-ban készült Szó szerint restaurálni kellett, hiszen a technológia annyit változott. Felkértük Elisbeta Wysockat, aki a művész közreműködésével, de önállóan elvégezte ezt a feladatot. Utólag izgalmas, hogy hogyan lehet ezeket rekonstruálni és mi az, ami működik tíz év múlva és mi az, ami nem. Van Amerikában és Európában is egy csomó projekt ami hasonló témát feszeget.

A C3 techológiai és hálózati kialakításában később nagyon nagy szerepe lett Tüdős Andrásnak, aki később a T-Online Magyarország informatikai igazgatója lett. Ő hogyan került be a történetbe?

Andrásék ráálltak arra a vonalra hogy grafikai stúdiókat szolgáltak ki számítógépes infrastruktúrával. Szegedy-Maszák Zoltán így ismerte meg Andrást. Ő volt az az ember, aki Magyarországon képes volt Mac hálózatot és

PC-t összekötni. A grafikusok már akkor is Mac-en dolgoztak és vagy megvették a nagyon drága Macintosh szervert – hogy központilag tudjanak tárolni – vagy megbízták a Tüdőséket. Ők képesek voltak egy olyan hálózatot létrehozni, ahol a Mac tudott írni a PC-re, amit negyedannyiba került. András a hálózati világhoz és a technológia működéséhez nagyon jól értett. Azt hogy milyen hálózati infrastruktúrát rakjanak össze a C3-ba már ő csinálta a kezdetektől. De ennél többet is, mert az egész háznak a műszaki kialakítását az áramtól kezdve ő menedzselte az Országház utcában.

Tüdős András és Szegedy-Maszák Zoltán az SCCA irodában, Műcsarnok, 1995 vége, 1996 eleje
Fotó: C3 Archívum

Milyen projektekre emlékszel a Chőskorából?

A legelején nagyon jó projektek voltak. Suzie elhozta Alexei Shulgint, talán rá egy évre jött Olia Lialina. Oliaval én akkor találkoztam először, amikor a Media Research Alapítvány megszervezte a MetaForum III-at (szervezők: Geert Lovink, Diana McCarty és Sugár János voltak.) Azon itt volt és aztán visszajött rezidencia programra a C3-ba. Jött Bill Seaman és a programozója. Csinált egy programot Peter Weibel. Jött az Etoy. Matthiew Barney a világ pénzét elköltötte. Ez már a végkicsengésben volt. Elképesztő milliós számlák keletkeztek például az Operaház kibérlésénél. De volt a C3-ban Vuk Cosic, Stahl Stenslie és Knut Mork is.

Mennyire lett a C3 egy fontos pont a világ médiaművészeti térképén?

Abban az időben biztos hogy ott volt. De ez az egész nem szólt másról mint networkingről. Kicsit később azt gondoltuk magunkról, hogy a négy hasonló jellegű európai intézményben benne vagyunk. Volt is ilyen kezdeményezés (ENCART) amikor a ZKM-el, a V2-val és az Ars Electronicaval közösen egy nagysávszélességű médiaművészeti hálózatra próbáltunk EU-s pályázatokon pénzt kapni, de nem jártunk sikerrel. Ez a típusú hálózat abban az időben logikus kapcsolódási pont volt. Az együttműködésnek köszönhetően részt tudtunk venni fontos hálózatos projektekben mint a association.creation: Bump into each other, Masaki Fujuhata: Nuzzle Afar vagy Atau Tanaka: Global String.

Egymásba botlás
„A hálózat testetlenségére rácáfoló taktilis, azaz érzékelhetõ kapcsolatot teremtő interfész. Ha valaki a Linzben elhelyezett pallóra lép, azt a budapesti hasonló pallón érezheti az ott álló. Kopogást érzékel alulról, a lécek emelkednek – a mozgás érzékelése, erőátadás a hálózaton keresztül.” Liszt Ferenc tér, Budapest, 1999 09.04.-14.
Fotó: C3 Archívum

 

 A C3-nak volt még egy nagyon fontos missziója jóval a Sulinet bekötése előtt. A Soros Alapítványon keresztül technikai lebonyolítója volt annak hogy non profit szervezetek e-mailhez, internethez és tárhelyhez jussanak. Ekkor kezdődött a Magyar Telekommal való konkrétabb együttműködésetek?

Több ezren voltak és itt már a Magyar Telekommal megindult valóban egy együttműködés. Voltak dialup-ok és tárhelyet, e-mail címet kapó magánszemélyek és non profit szervezetek. Biztosítottunk bérelt vonalakat, amit városi könyvtárak és pályázati rendszerben kiválasztott középiskolák, roma központok kaphattak. Mindez még a Sulinet előtt volt három-négy évvel mielőtt az iskoláknak az állami szintű bekötése elkezdődött volna. Ez önmagában egy nagyon komoly projekt volt és három évig tartott. Három év után 1999-2000 körül ez a fajta tevékenység a C3–ban nagyjából meg is szűnt.

Freemail flyer az 1997-es C3 nyílt napon.
Fotó: C3 Archívum

Az e-mail címről jut eszembe a Freemail, amit sokáig a C3 működtetett, bár a Telekomhoz kerülő szolgáltatás lett. Mikorra értétek el a kritikus tömeget? Hogyan jött az ötlet?

A második Internet Galaxis után jött az ötlet. Akkor jelent meg egy cikk amiben olvastuk, hogy az internetes forgalom 85%-át még mindig az emailek adják. Elkezdtünk beszélgetni arról, hogy Magyarországon az internet iránt érdeklődő embereknek nincs lehetősége még egy email címet sem regisztrálni. Akkor még nem volt egyetlen magyar nyelvű webes levelező szolgáltatás sem.

Az ötlet a C3-ban is tetszett mindenkinek és sikerült nagyon hamar meggyőzni a Matávot is, hogy álljon a projekt mellé, amihez telefonvonalakat – és ami nagyon fontos volt országosan helyi tarifával hívható számokat – biztosítottak. Ezeken mi napi 10 perces ingyenes hozzáférést adtunk a Freemail felhasználóknak. A projekt pár hónap alatt összeállt és 1997. október 2-án indult el a szolgáltatás. Pár hétre rá pedig már bővíteni is kellett a hardvert, mert nem tudta kiszolgálni az érdeklődőket, novemberre már 10 000 felhasználónk volt.

Milyen nagyobb technológiai fejlesztések voltak még a C3-ban a Freemailen túl?

 A Freemail elindítását közető évben 1998-ban elkezdünk fejleszteni egy utcai internet terminált, a WebTerminált. Ilyen eszközök akkor tűntek fel Nyugat- Európában és arra gondoltunk, hogy a MATÁV számára ez is egy érdekes terep lenne. Az első pilot 3 terminállal (Déli Pályaudvar, Budagyöngye Bevásárlóközpont, OSZK) el is készült és az ország első ADSL teszt hálózatán állt üzembe. Utána készítettünk még egy sorozatot, de ez mint termék nem lett igazán sikeres. Talán azért, mert nem volt közöttünk senki, aki az üzleti részéhez elég jól értett volna.

Egy másik technológiai fejlesztést Zolival közös művészeti projektben jött létre. Virtuális valóság terekben akartunk egyszerű navigációt megvalósítani. Sokat keresgettünk meglévő technológiákat, kipróbáltunk egy csomó interfészt, de egyik sem jött be igazán. Így elkezdtünk kitalálni egy új pozícionáló eszközt, amivel viszonylag nagy térben (4x8m-es szobában) elég pontosan lehet a kiállítás látogató helyét meghatározni. Végül egy ultrahangos érzékelőkből és egy kézben tartható ultrahangos jeladóból álló rendszert hoztunk létre, amit később még több körben finomítottunk, és így kaptunk egy pont olyan eszközt, amire szükségünk volt.

Straub Elek a C3 Kulturális és Kommunikációs Központ Alapítvány kuratóriumi tagja a C3 nyílt napján, háttérben a C3 webterminál prototípusa, Budapest, 1998
Fotó: C3 Archívum

A technológia változása és fejlődése mennyire hatott vissza a művészeti lehetőségekre?

Minden alakít a dolgokon. Azt gondolom hogy amikor van egy új technológia akkor sokkal kísérletezőbb kedvű bárki. Én ezt látom a <19 Szabadfogású Számítógép verseny kapcsán is több mint 10 éve. Tavaly webes pályázat jóval kevesebb volt mint mondjuk öt éve. Úgy látom, hogy mára a web egy robusztos valami lett. Könyvet sem ül le írni bárki, hanem az ír, aki író akar lenni. Ugyanígy a web egy nagyon szolíd dolog lett mostanra a tizenkilenc év alatt fiatalok körében. Blogot indítani túl egyszerű, valami komolyabbat csinálni meg túl nehéz.

Ők beleszületnek egy technológiai környezetbe. Nem véletlenül nevezik ezt a generációt már „digitális bennszülöttnek”. Ez az eleve adottság vesz vissza a kreativitásukból?

A kreatív módon való hozzáállás sokszor nincs meg náluk, bár használni nagyon egyszerűen használják a technológiát. De a számítógépet kreatívan használni nem evidens. Emlékszem arra, amikor 1996-ban megjelent Faresz  (Farkas Gábor) a biciklijével és a csomagtartóra pókkal rögzített számítógépével.

Behozta hozzánk és megmutatta a számítógépét – amit mindig a csomagtartón felpókozva szállított –, hogy lezuhant és összetört benne a videókártya.

Ennek megfelelően ha rádugta egy monitorra, akkor nem egy normál kép jelent meg, hanem egy furcsa, összetört kép. Ha megfogta a videókártyát és tekergette akkor a kép még változott is. Azt kérte tőlünk, hogy programozzuk le neki, hogy ilyen legyen akkor is amikor ő akarja, az az ne kelljen neki fizikailag tekergetnie. Az hogy ma valakinek eszébe jusson egy ilyen, azt nem tudom elképzelni.

Most mit látsz a Szabadfogású Számítógép versenyre pályázóknál? Vannak domináló területek a beküldött pályaművek alapján?

Most azt látom – és ennek örülök is kicsit – hogy a hardver a vonzó és így egy kicsit kilépnek a fizikai világba. Most már Magyarországon is van Arduino, amivel lehet kütyüzni. A fizikai és virtuális valóság összeköthető, miközben a valóságot máshogyan tudja befolyásolja a számítógép. Ezek most még trendiek. Az Ars Electronican meg évek óta – az én számomra sokszor nehezen értelmezhető – hybrid art művek a menők, amikor a biológia, a kémia és az emberi test kerülnek egy műbe.

Átnézet – Végtelen kép és tükröződés című hálózati installáció, EU&You Bécs-Graz-Szombathely, 2004
Fotó: Szegedy-Maszák Zoltán

 

Szegedy-Maszák Zoltánnal a 90-es évektől dolgozol együtt. Legutóbb Magányos és társas művek 2.0 címmel az elmúlt két évtizedben készült műveitekből volt látható egy válogatás Sepsiszentgyörgyön[51]. Végigtekintve a munkáitokon változott a fókusz?

Zolival a virtuális valóság világgal indultunk és minden ennek a leágazása a mai napig is a műveinkben. A technológia fejlődött és mi erre reagáltunk.

A Cryptogram és a Demedusator online művek voltak. Aztán a Demedusatort kiállítottuk installációként is és rájöttünk hogy interfészt kellene hozzá készíteni. Csináltunk hozzá egy dobozt, amiben volt egy track ball az irányításhoz, illetve volt hangszóró és mikrofon is. De arra kellett rájönnünk hogy ez a kiállítótérben abszolút nem működik. Ennek az első nagy bemutatója Berlinben volt a Akademie der Künste-n és kicsit hagyományosabb közegnek, ahol a mi munkánk volt az egyetlen interaktív mű a Kunst der neunziger Jahre in Ungarn című csoportos kiállításon. Nagyon nem volt egyértelmű a nézők számára, hogy itt a nekik kell interakcióba kerülniük a művel. Ők kell, hogy irányítsák a számítógép által kivetített virtuális teret. Természetesen amikor odamentünk és elmagyaráztuk akkor megértették és el voltak ragadtatva.

Szegedy-Maszák Zoltán – Fernezelyi Márton: Promenade
interaktív VR installáció, 1998/2002

Ebből következett akkor irányvonalnak, hogy hogyan lehet olyan interfészt csinálni, amitől a virtuális valóságban megmozdul. Így jött a zseblámpás projektünk, a Promenade, ahol a virtuális világban a navigációt egy zseblámpába épített pozíció követő rendszer tette lehetővé. Megcsináltuk az első verzióját, aztán jött a stereo vetítés, hogy még jobban bevonjuk a nézőt. Az Augmented Reality egyszerű kísérletekből lett a Emberi beavatkozással készült művek kiállítás alkotása a Paksi Képtárban. Erdélyben aztán ennek lett egy módosított verziója a Magányos és társas művek 2.0.

Mennyire kell szerinted egy művésznek ismernie a technológiai határokat?

Az a fajta művész, akinek nincsen rálátása arra hogy a technológia milyen lehetőségeket és korlátokat ad, az nincs tisztában a lehetőségeivel. A határokon belül maradni egy művésznek érdektelen. Mindig ezeket kell feszegetni. Amikor a számítógép egy interaktív művészeti forma, akkor el kell jutni oda hogy ennek az érdekessége hol van, és ez mindig ott van, ahol a határok.

Kapcsolódó beszélgetések:
Seres Szilvia beszélgetése Sugár János képzőművésszel
Beszélgetés Szegedy-Maszák Zoltán képzőművésszel, a Magyar Képzőművészeti Egyetem Doktori Iskolájának vezetőjével.
Seres Szilvia beszélgetése Peternák Miklós  művészettörténésszel, a C3 Kulturális és Kommunikációs Központ Alapítvány igazgatójával
Seres Szilvia beszélgetése Erdély Dániel tervezőművésszel, feltalálóval, aki cégével az aDamStudióval, később az Option.hu Kft-vel 1996-tól rendezte az Internet.galaxis programsorozatot

A kutatás a TÁMOP 4.2.4.A/2-11-1-2012-0001 Nemzeti Kiválóság Program című kiemelt projekt keretében zajlott. A projekt az Európai Unió támogatásával, az Európai Szociális Alap társfinanszírozásával valósul meg.

Megosztom