„Sejtések felé az ember folyamatosan tanulva indul el.”

Fernezelyi Márton és Szegedy-Maszák Zoltán az Oculus Artificialis Teledioptricus 2.0:Re:mbrandt című munkájuk előtt

Seres Szilvia beszélgetése Szegedy-Maszák Zoltán képzőművésszel, a Magyar Képzőművészeti Egyetem Doktori Iskolájának vezetőjével

Festő szakon végeztél a Magyar Képzőművészeti Egyetemen. Mikor kezdtél el technikai képekkel foglalkozni?

Már a főiskolán foglalkoztam installációszerű dolgokkal. Az Intermédia Tanszék megalakulásakor kezdtem el a technikai képekkel komolyabban foglalkozni, a 90-es évek elején. Volt valamennyi hátterem a fotóhoz, és picit a komputerekhez is értettem még a gimnazista világból. Mivel tudtam programozni, nem ért teljesen újdonságként ez a világ.

Intermédia Tanszék a kilencvenes évek elején Fotó: Sugár János

Emlékszem arra, hogy 1993-ban mi készítettük el az Intermédia Tanszéken a vezetéseddel az első művészeti website-ot Magyarországon, amit az 1993-as Ars Electronica Festivalon mutattak be. Nagyon szerény technológiai körülmények voltak akkor a tanszéken.

1993 végén vált elérhetővé a szélesebb nyilvánosság számára a World Wide Web az első olyan böngészőkkel, amelyek már otthoni számítógépeken is futottak. Az Intermédia egy nagyon szegény tanszék volt. Borzasztó technikai körülmények között dolgoztunk. Amikor megjelent 1993-ban a web, kiderült hogy nem kellenek hozzá nagy számítógépek. Elég hozzá csupán egy szövegszerkesztő, és tudni kell, hogy mit akarsz csinálni. Ez még messze az előtt volt hogy a web elterjedt volna: ekkor még a Mosaic nevű böngészőnek is csupán az alfa változata létezett, de mi már elkezdtük csinálni a tanszéken webes dolgokat. Hirtelen támadt egy olyan terep, ami nagyon izgalmas volt, és ahol valóban lehetett az élvonalban működni még az oktatásban is. Ez hihetetlen nagy lökést adott mindenkinek. A mai napig el szoktam mondani, amikor számítógép-(an)archeológia órát tartok a képzőn, hogy akkor nagyon ott voltunk a startnál, sőt bizonyos értelemben a start előtt kezdtünk el ezzel az egésszel foglalkozni. Például azt a tavaszi Ars Electronica Festival-t, ahol először bemutatták a webet képzőművészeti kontextusban, már megelőzte két szemeszter, amikor mi már webes projekteket csináltunk. Én úgy oktattam akkor, hogy pár oldallal voltam előbb a HTML dokumentációban és specifikációban, mint amit tanítottam és amit elkezdtetek hallgatóként használni.

Képernyőfotók a Nootropic weboldalakról, 1994
címlap, A. Ádám József és Seres Szilvia oldalai
http://kvtr.elte.hu/csoport.html

Internet-hozzáférése honnan volt a tanszéknek?

A kvtr.elte.hu címen működött egy számítógép, ami internethez volt kötve itt a szomszédban, az Izabella utcában, az ELTE Pszichológia tanszékén. A címet könnyű volt megjegyezni, mert a „kvtr” a cím elején egyszerűen a könyvtár rövidítése volt. Tölgyesi János felrakott rá egy webservert. Még ma is működik időnként, ha bekapcsolják. Rá szoktam találni időnként, amin mindig meglepődöm.

A Képzőn nem volt internet, és a betelefonálós, betárcsázós internetnek nyoma sem volt még. Ez bőven azelőtt volt, hogy az emberek nagy része hallott volna az internetről. Ez persze nem jelenti, hogy az egyetemi, akadémiai, kutatóintézeti szférában ismeretlen lett volna a világháló, végső soron Magyarországon a térséghez képest elég jó ellátottsággal működött. Jellemző viszont, hogy 1993-ban az Izabella utcába kellett átsétálni floppy lemezekkel, hogy feltöltsünk valamit a webre, kapcsolódjunk az internethez. De ez nemcsak a Képzőről szólt, a Pszichológia Tanszéken is ez volt az egyetlen internetre kapcsolódó, webszervert futtató gép akkoriban.

1996-ban A Pillangó-hatás kiállításon volt először nyilvános, mindenki számára elérhető internet. A C3 Kulturális és Kommunikációs Központ megalakulása is 1996-ban történt, bár előkészítése már 1995-ben megkezdődött.

A C3 indulása érdekes dolog volt. A Pillangó-hatás sikerének volt köszönhető, hogy meg tudott alakulni és elindult egy nagyon intenzív program az internet és a web népszerűsítésére. Akkor összeért az a kapcsolat, ami Fernezelyi Mártonékkal kezdődött a BME-n az Internet Galaxisokkal. Nekik mint informatikusoknak nem volt újdonság az internet és a hálózat. Náluk volt internet lab és működő webszerverek.

A C3 indulását és hőskorszakát te hogyan látod? Mennyire jelentett fontos lehetőséget?

Budapest nagyon érdekes hely volt akkoriban. A netart világnak nagyon sok olyan alkotója volt ebben a klasszikus időszakban, akik valahonnan a perifériáról jöttek. Volt egy picit ,,arte povera”-s oldala is ennek a klasszikus hálózati művészetnek vagy netartnak és talán ennek köszönhető, hogy a művészet fősodrától addig távol eső területek – a szovjet utódállamok és a keleti blokk – művészei mind nagyon intenzíven kezdtek ezzel foglalkozni. Ennek nagyon erősen anyagi okai is voltak. Nem lehetett abban gondolkodni, hogy drága számítógépekkel elkezdünk dolgozni, mert azok nem voltak hozzáférhetőek számunkra.

A C3-ban egyedülálló dolog történt: a monopolhelyzetben lévő magyar távközlési vállalat (MATÁV, ma Magyar Telekom) és a Silicon Graphics is támogatta a programot, így nagyon komoly infrastruktúrát használhattunk; odakerült többek között egy Onyx Reality Engine II. munkaállomás is, ami egy nagyon drága, nagy teljesítményű grafikus állomás volt. Alapvetően azonban a netartos világ nem igényelte ezeket a komoly eszközöket. A C3-nak a missziója vagy fontossága abban volt, hogy rögtön nemzetközi kontextusba helyezte a net-artot. Azok, akik az egymást követő nagy médiaművészeti és történeti kiállításokon és kísérőrendezvényeiken részt vettek (A pillangó-hatás, Perspektíva, Látás – Kép és percepció, Média Modell stb.) nagyon fontos nemzetközi kontextust jelenítettek itt meg. A nemzetközi rezidencia program célja szintén ennek erősítése volt. Az, hogy mondjuk Peter Weibel vagy Siegfried Zielinski rendszeresen jöttek és előadásokat tartottak, fontos lökést adott.

Mennyire figyelt erre a magyar szcéna?

Nem figyelt és karanténnak tekintette a C3-at és ezt az egész magyar médiaművészetet. Egyrészt ez a szcéna hibája, másrészt a mi hibánk is, mert több energiát kellett volna abba belefektetni, hogy jobban látható legyen Magyarországon is amit csinálunk. Ma az az abszurd helyzet van, hogyha kimész külföldre és azt mondod, hogy dolgoztál a C3-ban akkor azt mindenki érti, sokan haptákba vágják magukat. Ha Magyarországon azt mondod, hogy C3, nem tudják, hogy mi az. A nemzetközi jelenlét nagyon erősen megvolt, de a magyar szcéna ebben nem igazán vett részt. Sok mindenre büszke lehet ez az ország, de az legalábbis ritkán történt meg az elmúlt néhány száz évben, hogy egy (képző)művészeti irányzatnak világszerte irigyelt központja Budapesten legyen. Márpedig a netart legfontosabb központja a budapesti C3 volt a Föld nevű bolygón. Rövid ideig tartott, de így volt; tudunk erről egy páran, de ez a magyar képzőművészeti köztudatban máig nincs benne.

A netart gyors fellángolásnak bizonyult csupán. Részben nem ez magyarázza, hogy nem került be a képzőművészeti köztudatba?

Hát azért 4-5 évig tartott a fellángolás, ami a huszadik századi művészetben nem is olyan rövid idő. A történet végét a web kommercializálódása jelentette, ami gyakorlatilag a Flash megjelenésével következett be. A HTML egy nyílt forráskodú, nonprofit konzorcium által fejlesztett kód, amiből nem keres pénzt senki. Viszont a 90-es évek végén a webnél volt egy nagy robbanás, amit lassan érzékelve a nagy, profitorientált nemzetközi szoftverfejlesztő cégek elkezdtek azzal foglalkozni, hogy a saját fejlesztésű programjaihoz kössék a webes publikációt, azaz olyan protokollokat terjesszenek el, amik már nem nyílt forráskódúak. És innentől vége volt annak a gondolati- és szólásszabadságnak, ami képzőművészeket ehhez a médiumhoz vezetett: ha programot kell vásárolj ahhoz, hogy megszólalhass, már nem magától értetődő, hogy ezen a nyelven beszélni kell. És ez nem csupán pénzkérdés, inkább elvi kérdés.

Hirtelen 2000 környékén az lett a szexi, ha egy weboldalon megjelentek mozgó elemek és látványosságok. Már nem a mögöttes tartalom volt az elsődleges, hanem a látvány, a csillogás. A médiaművészetnek egy alapvető betegsége és veszélye hogy gyakran az üres technikai ügyesség-, vagy erőfitogtatás leplezi a gondolat hiányát. Az egész web a látványosságról és a push médiáról szól ma, és nem arról a szabadságról, amitől a kilencvenes években izgalmas volt.

Az Internet Galaxisok fontosak voltak abban, hogy korán ráirányították a figyelmet az új médiumra. Háromszor rendezték meg: 1996-ban, 1997-ben és 1998-ban. Itt a szolgáltatókon kívül művészek is bemutathatták műveiket, és az Intermédia Tanszék is jelen volt mind a három eseményen. Az elsőre Fernezelyi Mártonnal a Cryptogram című műved webes verzióját készítettétek el.

Az első Galaxis alkalmából kezdtünk intermédiás és műegyetemista hallgatók együttműködésével művészeti munkákat csinálni az eseményre, amik ott bemutatásra is kerültek. A kezdet nehéz volt, szellemes, de technikailag nagyon egyszerű hallgatói művek jöttek létre az első körben. Őszintén szólva a Cryptogram webes változatának megvalósítását azért dobtam be ezen az első alkalmon mint tanár, hogy legyen valamilyen nagyobb lélegzetű projekt is. És végül azért kezdtünk el Marcival együtt dolgozni, mert senki sem merte bevállalni a projektben dolgozó BME-s hallgatók közül.

A Cryptogram egy webes titkosító rendszer volt, ami titkosított kommunikációt tett lehetővé és kifejezetten az elektronikus privát szférával kapcsolatos polémiákra reagált. Akkor még, 1996-ban, az első komoly, mindenki számára használható titkosítási szoftver, a PGP (Pretty Good Privacy) szerzőjével, Philip Zimmerman bebörtönzésével kapcsolatos botrány bőven zajlott. Azért indítottak ellene eljárást, mert a PGP hozzáférhetővé vált az interneten, így lehetőség volt arra, hogy az Egyesült Államokon kívüli felhasználók is letölthessék, használhassák. A titkosítási algoritmusok a második világháború óta fegyvernek minősültek az USA-ban, így a Zimmermann elleni eljárás úgy indult meg, mintha mondjuk atomtöltetet adott volna el Szaddám Husszeinnek. A Cryptogram ugyan egy könnyen feltörhető, szövegeket virtuális szobrokba kódoló szoftver, de mégiscsak kriptográfiai algoritmus, ami a tengerentúlon ugyanúgy fegyverszámba ment volna, mint a PGP. Így amikor a webes változatát csináltuk Marcival, ott volt ez a szórakoztató háttér, hogy ha ezt az USA-ban csinálnánk, törvénysértést követnénk el. Ez volt az az időszak amikor a kormányok, titkosszolgálatok először szembesültek azzal, hogy egy csomó ember szabadon, koordinálhatatlanul és ellenőrizetlenül kommunikál az interneten, részben webes felületeket használva, és ez bizony nem tetszett nekik. Ahelyett, hogy a hálózati infrastruktúrát fejlesztették volna – ami ugyanolyan állami feladat, mint az autópályaépítés – mindenféle megfigyelőrendszerek fejlesztésével próbálkoztak, csomó pénzt elköltve teljesen haszontalanul. Az elektronikus szabadságjogokért vívott harc első nagy időszaka volt ez, emiatt lett a Cryptogram széles körben ismert. Ez már az az időszak volt, amikor a web kezdte elveszíteni az újdonságát. Az Internet Galaxisoknak picit az lett a végük, hogy elkezdett hirtelen minden arról szólni, hogy mi van a weben. Az internetszolgáltatók ekkor már a tévében hirdettek, és ez robbanásszerű változást hozott.

Fernezelyi Márton – Szegedy-Maszák Zoltán: Cryptogram, 1996

Érezhető volt ez a változás a hallgatói munkákban is?

Az újdonság kikopása idővel a hallgatói munkákon is jól látszódott. Az utolsó Galaxison elkezdtek olyasmit csinálni, ami már feszegette a Galaxis kereteit. Megpróbáltak olyan installációszerű dolgokat készíteni, melyek valamilyen módon már a hálózathoz kötődtek. Ez nagyon korszerű dolog volt 1998-ban, mert csak évekkel később kezdett a világ médiaművészete ebbe az irányba fordulni.

Kirkovits Andrea: Tanuljon meg írni egér és billentyűzet nélkül!, installáció, 1996 Fotó: Kirkovits Andrea

A virtuális terekből a Cryptogram és a Demedusator című műveitek után kiléptetek a fizikai térbe, és előtérbe került a művek esetében a felhasználói élményre fókuszáló tervezés, amelyhez speciális interfészeket fejlesztettetek a fizikai valóság és a digitális világ közötti átjárásra. Mennyire volt ez a kezdetekben érthető és használható a nézők számára?

Marci szokta a 2000-ben a berlini Akademie der Künste-ben megrendezett kiállítást emlegetni ezzel kapcsolatban, amire – tudván, hogy nem médiaművészeti kiállításról lévén szó, a nézők nem ilyesmit várva érkeznek majd – egy nagyon egyszerű, önmagát magyarázó interfészt készítettünk. A sötét kiállítótér egyik falára vetítettük a virtuális valóság képét, s a terem közepére egy posztamensre helyeztük az interfészt, mely voltaképpen egy végletekig leegyszerűsített térbeli egér volt, átlátszó plexi dobozban, látszottak a kábelek, hatalmas piros kapcsológombot szereltünk rá a virtuális tárgyak megérintéséhez stb. A mi fogalmaink szerint nagyon magától értetődő tárgy volt, ráirányítottunk egy szpotlámpát, hogy mindenki észrevegye, ennek viszont az lett a következménye, hogy a látogatók többsége úgy csodálta meg a plexi dobozt, mint egy szobrot, sokan még a vetítésen látható, a virtuális világ kimerevített képét sem kapcsolták össze vele.

Interaktív művek esetében sokszor nagyon nehéz volt táncba vinni a kiállításlátogatókat, s ez a mai napig sem egyszerű feladat. Ha egy kiállítás nem kifejezetetten médiaművészeti kontextusban van – tehát az emberek nem tudatosan azért mennek oda, hogy interaktív dolgokat lássanak –, akkor egyáltalán nem értik, hogy a mű megtekintéséhez valamilyen módon részt kell venniük a megalkotásában, működtetésében. Amikor az ember interaktív installációt csinál, az egyik legfontosabb feladat az ,,interfész-szcenárió” kitalálása, annak megtervezése, hogy hogyan tud a néző részt venni a műben, és hogyan tud aktív lenni. Ez nagyon fontos része a mű kigondolásának is, már ilyenkor elképzelt párbeszédben kell lenni a nézőkkel; végiggondolni, hogyan lehet táncba vinni, s magától értetődő módon az első tánclépéseknél megmutatni, mire van lehetősége aktív befogadóként.

Fernezelyi Márton – Szegedy-Maszák Zoltán: Promenád, interaktív VR installáció, 1998/2002

A sötét terekből idővel kiléptetek a világos térbe az installációitokkal, de az interaktivítás alapú élményvilág nem változott.

A korai műveinknél a kilencvenes években, illetve az ezredfordulón olyan installációkat készítettünk, ahol a mesterséges, számítógép alkotta világban tökéletesen elmerülnek a nézők: sötét termek egyik oldalára vetítettük a virtuális valóság képét, melyben a Promenád című installáció esetében például az általunk kifejlesztett zseblámpába épített interfészt kézben tartva mozoghat a kiállításlátogató. A lényeg, hogy a fizikai tér, a néző valós mozdulatai valódi kapcsolatban vannak az arra reagáló mesterséges világgal, ám minden „ valódi”, az anyagi világgal kapcsolatos tapasztalat helyére számítógép által előállított ingereket helyezünk. A sötét térben a befogadó nem érzékeli a valós teret, a többi kiállításlátogató is szinte csak árnyak, sziluettek formájában jelenik meg számára, viszont a vetített kép, a mesterséges valóság képes a hiányzó ingereket pótolni. A befogadó tehát kilép a fizikai világból, s átlép a mesterségesbe: ezt a tapasztalatot volt fontos akkoriban megmutatni, hiszen kevesen szembesültek azzal az alternatív mesterséges univerzummal, ami azóta mindennapi életünk részévé vált, s ami mostanra már kibogozhatatlanul átszövi mindennapjainkat.

Ennek megfelelően amiket 2004-2005 óta csinálunk, azok inkább a kevert vagy augmentált valóságinstallációk terminus technikus alá sorolódnak be. Ezek már arról szólnak, hogy vagy a fizikai világot egészíti ki vagy a fizikai világgal keveredik össze a számítógép által generált valóság. Ez manapság már természetes, mert tényleg áthatja az életünket minden szinten az elektronikus világ. Ezek az installációk már világos térben jelennek meg; a fény a videokép valós idejű analízisén alapuló, az abba való valóság-kiegészítések megformálásához amúgy is technikailag szükséges. Ezekben a művekben már nem a mesterséges valóságban való tökéletes elmerülés a fő üzenet, hanem a fizikai valóságunk, mindennapjaink részévé vált mesterséges kiegészítések folyamatos jelenléte, melyre hajlamosak vagyunk nem odafigyelni. Ezeknek az installációknak az az általános szcenáriójuk, hogy azt tapasztalja meg a néző: mennyire összesimul az anyagi és a virtuális, mennyire nehéz megtalálni a valóságos és mesterséges közötti határt. Általában a médiaművészetben végigkövethető, hogy ugyanilyen változás következett be. Szinte mindenki ezzel a megváltozott felfogással próbál meg mostanában számítógépes installációkat csinálni. Az egyes installációknak persze nem ez az egyetlen jelentésük vagy üzenetük, de ez valamelyest általános megközelítésbeli különbséget, változást jelent.

Mennyire tett be a művészeti szcénának a kommercializálódás?

A netartnak tett be. Ha definiálni kell, akkor az 1994-től 1998-ig tartó időszakban nagyon tudatosan, analitikusan viszonyult magához a médiumhoz, amiben született. Nagyon erősen a komunikációról szólt. Ez a kritikus hozzáállás a későbbiekben megszűnt. Hogyan kritizálhatsz, ha drága szoftvert kell vegyél, hogy megnyilvánulhass, hogy kommunikálj? A szabad véleménnyilvánítás, a független megjelenés erkölcsi alapja szűnt meg gyakorlatilag. Persze ez nem jelenti azt, hogy a médiaművészetben ne lettek volna korábban is nagyon látványos installációk, amik nagyon sokba kerültek.

És ezek elkészítéséhez olyan számítógépes infrastruktúrára is szükség volt, amely képes volt előállítani ezeket.

Sz.-M. Z.: Waliczky Tamás– aki eredetileg elkezdett számítógépes órákat tartani az Intermédia Tanszéken, s akitől ezt a feladatot átvettem, amikor külföldre költözött – például azért ment el, hogy a ZKM-ben meg tudja csinálni a Trilógiáját, mert az elképzeléseinek megvalósításához akkoriban még nagyon drága számítógépek, szoftverek kellettek. Ma már minden megoldható olcsó otthoni számítógépeken, legfeljebb tovább tart, de nem lehetetlen. Gyakorlatilag ettől szűntek meg a Silicon Graphics és a hozzá hasonló nagy, célszámítógépeket gyártó cégek.

Titeket akkor még Waliczky tanított az Intermédia Tanszék hivatalos megalakulása előtti időszakban? Számítógépek nélkül ezt hogy oldotta meg?

Mivel nem volt számítógép, elvitt minket a Novotrade Software Studioba, ahol ATARI gépekkel dolgoztak. Tamás a korai munkáit is ATARI gépeken készítette. Jártunk a stúdióba és mutatott komputeranimációkat, grafikákat, valamelyest szoftvereket is. A gyakorlatban sokat nem tudtunk kipróbálni, miután nem volt gép, amin dolgozhattunk volna.

Intermédia Tanszék a Magyar Képzőművészeti Egyetemen a 90-es években

Az oktatás mennyiben változott a 90-es évek óta? Te min változtattál, ha változtattál? A terület maga elég sokat változott.

Eleinte kellett szoftveres ismereteket tanítani, amitől a 90-es évek vége felé megszabadultunk. Előtte sokaknak annyira távoli tapasztalat volt a számítógép, hogy konkrétan meg kellett tanítani, hogy egy szövegszerkesztőben hogyan lehet valamit csinálni, hogy egy modellező szoftver az micsoda, hova kell kattintani és hasonlók.

Ma ezt már nem kell tanítani, bár mindig jönnek az igények arra, hogy tanítsunk szoftveres ismereteket. Mi inkább a projekt alapú munkákat szeretjük. Marcival és Langh Robival is úgy dolgozunk, hogy nem a szoftverhez találunk ki egy jó kis művészeti projektet, hanem a művészeti projekthez próbálunk meg megoldást találni, és így sokkal értelmesebb módon tudunk tanítani.

Tanítás szempontjából azért nem érdemes szoftverrel kapcsolatos ismereteket tanítani, mert két hét múlva kijön egy új verzió, ahol már teljesen máshova kell kattintani, mint amit mutattunk. Ebben a világban nincs olyan, hogy valamit jól megtanulsz. Ezzel a módszerrel, hogy projekteket csinálunk, azt mutatjuk meg a hallgatóknak, hogy amikor az ember egy adott feladatot megpróbál végrehajtani, akkor hogyan tud megtanulni olyan dolgokat, amelyek ahhoz szükségesek, azaz a folyamatos tanulás képességét, amihez azért kell egy kezdő lökés.

Tehát ez egy folyamatos tanulási folyamat, ahol a rutint a folytonos változáshoz való tanulási készség biztosítja, és visz el a megoldáshoz. Művészként is így dolgozol, még ha hozzám hasonló vén masztodon vagy is: elindulsz egy úton, próbálgatsz, összebarkácsolsz valamit, amiből jobb esetben lesz egy mű, rosszabb esetben csak tanulság. Sejtések felé az ember folyamatosan tanulva indul el. Az intermédiás kurzusok tekintetében a kétezres évek folyamán abba az irányba mentünk el, hogy a tanulás képességét – tehát azt a tudást, amivel meg tudsz tanulni akármit – adjuk át; s minket igazol például, hogy a mai napig az alapkurzusokon tanított HTML és Javascript segítségével mennyi mindent meg lehet csinálni. Nem a csilivili webtervező szoftvereket tanítjuk a mai napig, hanem a kód, az algoritmus megértését, ami olyan fegyver, amivel bizton utat lehet vágni az újdonságok dzsungelében.

A nálunk végzett hallgatókon látszik, hogy az Intermédia nem egy kütyü tanszék. A technikai képekkel és a vizualitással nagyon tudatosan és kritikusan foglalkozik mindenki. Azoknak az alkotóknak a munkáin ez kevésbé érezhető annyira erősen, akik a számítógép felől jönnek. Ez a nagyon erőteljesen a médiumra, a képiségre, a vizualitásra reflektáló, kritikusan rákérdező attitűd a jellemző nálunk.

Én nemcsak számítógéppel dolgozom, hanem analóg fotográfiával, s egyéb „túlhaladottnak” vagy elfeledettnek tekintett technikával is. Az, hogy ezek hogyan befolyásolták a valóságérzetünket, az nagyon fontos. Az egyikből lehet megérteni a másikat. Nem azt mondom, hogy mindig a régi cuccokat kell tanulmányozni ahhoz, hogy az újakat meg lehessen érteni, hanem azt, hogy ez a kettősség oda–vissza működik. Például az analóg fotó esetében sok mindent sokszor a digitálisból lehet megérteni. A DJ-ként vagy video mappinggel foglalkozó hallgatókra vagy volt hallgatókra is jellemző, hogy sokszor keverik a különböző típusú technikai képeket.

Az emberek mára nemcsak tartalomfogyasztók, hanem -készítők is lettek. A Flash ennek a népi forradalomnak egyik mérföldköve lett. A vizuális szerkesztőprogramok is megjelentek idővel. A portálkoncepció visszahozta a felülről irányítottságot. Ilyen probléma az IP5-ről IP6-ra való átállás is, ami az egyedi azonosítást tenné lehetővé. A technológia egyszerre fejlődik és stagnál egyszerre a piacnak köszönhetően.

Ez a technikai fejlődés, ami olyan szédítőnek tűnik, szerintem minden, csak nem szédítő. Konkrétan hálózat kapcsán Ted Nelsonnak a 60-as években hypertext néven kitalált elképzelése – mely sokkal összetettebb, mint amilyen kapcsolatokat a WWW megvalósíthatóvá tett – csupán mostanság jelenik meg. Például ma már vannak a Google-nek olyan szolgáltatásai (pl. version tracking) amivel valóban lehet kollaboratívan tartalmat fejleszteni. Ötven év telt el azóta, hogy valaki ezt kitalálta. Máig kérdés, hogy miért egy retro világ megvalósításán alapul a mai hálózati kultúra.

Fernezelyi Márton, Langh Róbert, Szegedy-Maszák Zoltán: Smalltalk 3.0, installáció, 2006/2007

A kezdetekben a médiaművészet mennyire volt jövőbe látó?

Azt gondolom, hogy valóban van – vagy leginkább volt – a médiaművészetnek egy olyan oldala a hőskorszakban, amikor technikai értelemben is feltaláltak olyan dolgokat, amelyek később valósultak meg és terjedtek csak el. A mi esetünkben például a Promenádhoz kifejlesztett zseblámpás interfészt évekkel később egy profitorientált cég újrafelfedezte, és azóta is árulja. Ez abból adódik, hogyha valóban elkezdesz a hálózaton, a számítógépeken gondolkodni, akkor egy csomó mindent előre lehet látni, ahogy előre lehetett látni 1960-ban is. Azt hiszem, ez a technikai értelemben vett innovációs vonal múlt el az ezredfordulón. Talán ez is amiatt van, hogy ma már nincs hőskor, nincsenek nyilvánvaló hiányok.

Az Ars Electronica Festival éves kiállításai és felhívásai jól mutatják a trendeket? Mennyire előremutatóak? Követed?

Mostanában egyre kevésbé, mert nagyon kommersszé vált. Elmenni már nem megyek el, mert azt a négy-öt érdekes dolgot, amire kíváncsi vagy, meg lehet ugyan találni, de amíg odáig eljutsz, több tonnányi kommerszen kell átvágd magad, és ez nagyon sokkoló tud lenni. A fesztivál sajnos a díjak és frontján sem innovatív, ráadásul jó rég óta. Amíg Peter Weibel csinálta, addig a fesztivál tematikája nagyon előremutató volt, s ez a felhajtóerő tartott még egy darabig, de a szimpozion felvetések például ma már unalmasak, trendkövetők.

A 2007-ben létrejövő Kitchen Budapest próbálta a művészeti gondolkodást az üzleti és piaci szegmens találkozási színterévé tenni. A C3 és a Kitchen között miben látod a különbséget?

A C3 sohasem próbált kifejezetten a piacra dolgozni, a gondolati, esztétikai tartalmat mindig előtérbe helyezte a technikai virtuozitáshoz képest. A Freemailt sem azért találták ki hogy abból sok pénz legyen. Fernezelyi Márton ötlete volt, mondván: milyen jó lenne, ha mindenkinek lehetne elektronikus postafiókja. Aztán néhány éjszakányi gondolkodás és feszített munka eredményeként megszületett az első ingyenes levelezőrendszer, ami azonnal bomba siker lett. Ekkor még egyértelműen nem a látványosságról szólt a web, hanem a kommunikációról, információról és hozzáférésről. Azaz lehetett volna ez egy művészeti projekt is. Az online domainnév-regisztráció később már a pénzszerzés miatt jött létre az ezt követő, további fejlesztésekkel együtt.

A Flash elvitte kommercionális vonal felé a történetet, majd jött a CD- és DVD-korszak.

A CD- és DVD-világ a birtoklásról szólt. Az emberek szeretnek tárgyakat és atomokat birtokolni. Az a mennyiségű adat és mozgókép, ami egy CD ROM-on vagy DVD-n elfért, az azért egy-két évvel ezelőttig elképzelhetetlen volt weben. Az, hogy ma teljes mozifilmeket streamel az ember webről, nem olyan régóta van. A nagy mennyiségű adatot tároló korongok olyan adathordozók voltak, amelyeken tényleg érdemes volt publikálni. A Flash is a Macromedia Directorból lett, ami egy CD ROM készítő program volt, és amivel offline dolgokat tudtál csinálni. 2004-2005-ig lehetett még lejátszani ezeket a régi CD ROM-okat. Az is fontos – ha már márkákról beszéltünk –, hogy ezek többnyire olyan Macintosh operációs rendszerre készültek, melyek ma már nem léteznek.

Olia Lialina Agatha feltűnik című 1997-es, C3-ban készült hálózati munkáját egy lengyel restaurátor, Elisbeta Wysocka 2008-ban digitálisan restaurálta és ma újra elérhető és működik. Gyakori ez a fajta „átmentő” attitűd? Mennyire lehet a korai műveket restaurálni?

Hát ez egy hosszú történet, tény és való, hogy a web korai időszakában működő, utóbb tiszavirág életűnek bizonyult protokollok miatt ezeket az alkotásokat gyakorlatilag újra kell csinálni ahhoz, hogy megnézhetők legyenek. De ez azért nem csak a technológiáról, programozásról, hanem a kontextusról, jelentésről szóló kérdés is. Például a Cryptogram még ma is működik, ha letöltöd hozzá azokat a Javas programokat, amiket én anno megírtam, és command line-ba beírod, hogy enkriptáljad a beírt üzenetet, ami előállít egy VRML fájlt, amit csatolmányként el tudsz küldeni e-mailen. Ha van VRML browsered, meg is tudod nézni a szöveget tartalmazó virtuális szobrokat, ha nincs, akkor a legendárium alapján elképzelheted, hogyan is működött mindez. De nem a technikai problémák az elsődlegesek: a mű jelentése, a levegője alakult teljesen át.

Fernezelyi Márton – Szegedy-Maszák Zoltán: Cryptogram, 1996

Nekem 1995-96-ban az volt a fontos, hogy ez tényleg használható rendszert hozzak létre, amit az akkori fogalmak szerint meg is valósítottam: a Cryptogram valóban a mindennapokban használható titkosítási szisztéma volt. Ma már nem az, de ma már nem azt a társadalmi-szociológiai kontextust éljük, amiben a (költői) titkos kommunikáció olyan protest volt, mint amikor mindenki elektronikai boltokban megvásárolható ellenállásokat használt kitűzőként a lengyel példa után tüntetve. Megváltozott a világ, már nem az elektronikus privát szféra melletti kiállás a Cryptogram fő üzenete, hanem az a furcsa érzéki tapasztalat, amikor látod, hogy egy szöveg egy origami szerű virtuális szoborrá transzformálódik, amit körbejárhatsz, s melyet a virtuális valóságban megérintve dekódolódhatod az alapjául szolgáló szöveget. De ez a jelentésváltozás, átértékelődés sem nagy újdonság. Nefertiti portréját sem arra csinálták, hogy egy múzeumban lehessen bámulgatni. Mi ezeket a tárgyakat művészetként használjuk, és az, ahogyan mi ezeket felhasználjuk, radikálisan változtat azon a jelentésen, azon az értelmezésen, ami a műhöz eredetileg kapcsolódott – feltéve hogy eredetileg művészetnek, vagy jelentésteli dolognak, s nem egyszerű használati tárgynak tekintették egyáltalán.

Abból a szempontból is érdekes médiaművészettel foglalkozni, hogy a műnek, amit az ember létrehoz, gyakran nagyon rövid az élete, és új interpretációkat kell megteremteni, amikor azokat újra meg újra kiállítjuk. Ebből adódik, hogy ugyanannak a műnek számos jelentése és értelmezési lehetősége lehet. Az embernek ezt belekalkulálva kell terveznie, ráadásul annak tudatában, hogy az az értelmezés, ami eredetileg fontosnak tűnt, egyáltalán nem biztos, hogy két év múlva is releváns lesz. Ugyanígy van ez a felelős, társadalommal vagy politikával foglalkozó művészetnél is. A 90-es évektől egyre jellemzőbb kezdett lenni a művészetre, hogy gyakorlatilag úgy kell tervezni a műveket, hogy ezt a jelentésváltozást, ezt az átértelmezést az ember figyelembe veszi. Ez olyan dolog, ami nem volt annyira evidens Picasso vagy Delacroix számára. Ez az átértelmezés és jelentésváltozás a médiaművészettel került először előtérbe – függetlenül attól, hogy legalábbis Nefertiti portréjának első nyilvános kiállítása óta mindez nem újdonság.

 

Kapcsolódó beszélgetések:

„A számítógép nekem a szabadságot, a menekülési útvonalat jelentette.”
Beszélgetés Waliczky Tamás újmédia-művésszel

„A kultúra felelősség azokért az információkért, amelyeket létrehoztunk.”
Seres Szilvia beszélgetése Peternák Miklós művészettörténésszel, a C3 Kulturális és Kommunikációs Központ Alapítvány igazgatójával
Seres Szilvia beszélgetése Fernezelyi Márton, informatikus és médiaművésszel
Seres Szilvia beszélgetése Sugár János képzőművésszel
Seres Szilvia beszélgetése Tóth Krisztiánnal, a CarnationGroup/POSSIBLE CEE vezetőjével, kreatívigazgatójával.
A kutatás a TÁMOP 4.2.4.A/2-11-1-2012-0001 Nemzeti Kiválóság Program című kiemelt projekt keretében zajlott. A projekt az Európai Unió támogatásával, az Európai Szociális Alap társfinanszírozásával valósul meg.

Megosztom