Seres Szilvia beszélgetése Hajdu Gáspár designerrel, a XORXOR egyik alapítójával
Az interjú rövidített verziója A műben jelent meg 2022.08.02-án A mesterséges intelligencia, mint alkotótárs. Beszélgetés Hajdu Gáspár designerrel címmel.
Építészként végeztél a Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetemen. Hogy lett ebből Kitchen Budapest ösztöndíj?
Nagyon érdekelt a digitális kultúra és a programozás már az általános iskolában is, de persze legelőször a játékok világa vonzott. Már tizenéves koromban volt otthon számítógépünk, és DOS-ban kellett EMS meg XMS memóriát felszabadítanom, hogy működjenek. A számítógépes érdeklődés később se lankadt. Amikor elterjedtebbé vált az internet, akkor viszonylag korán megismerkedtem a kapcsolódó programozási nyelvekkel, már lehetett valami láthatót és megoszthatót létrehozni.
Még a KiBu-s időszak előtt 2008-ban, Törökországban voltam fél évig Erasmus ösztöndíjjal a Middle East Technical University-n, ahol digitális design-hoz kapcsolódó tárgyakat lehetett felvenni. A világszintű egyetemen sokkoló volt, hogy az építész képzésben mennyire előrébb vannak egy csomó mindenben. Angolul oktattak, szuper felszerelt műtermeik voltak. Ilyen szintű felszereltséget és oktatási színvonalat láttam később Hollandiában és Ausztriában is. A külföldi tapasztalatokból rá kellett jönnöm arra, hogy az építészeti mozgástér túlmutathat az addig tanultakon, hogy ezen a területen lehet prototipizálni, technológiai vívmányokat, innovációkat behozni. Mindez nagyon inspiráló volt számomra és afelé vitt, hogy folyamatosan új főleg digitális technológiák megismerését keressem.
A másik vonal, ami szintén ezt erősítette, hogy az építészeti képzés alatt már nagyon érdekeltek a számítógépes tervezéshez kapcsolódó eszközök. A szabadkézi rajzoláson túl nagyon sok mindent már számítógéppel lehetett csinálni. Az egyik fakultatív órán készítettem egy „nézőkeˮ munkacímű tárgyat, egy olyan tükrös szerkezetet (alternatív kaleidoszkóp), amibe mint egy távcsőbe belenézve a látványt tükrök szórták szét, és különleges tér élményt nyújtott. Ez még analóg volt, de ezzel pályáztam a Kitchen Budapestbe 2010-ben. Ez nagyon illeszkedett abba a kísérletező világba, ami akkor indult. A KiBu-t már a 2007-es alapítása óta figyelemmel kísértem, mert nagyon izgalmas volt, hogy szokatlan és őrült dolgokat csináltak, járt utakat elhagyva kísérleteztek. Amikor odakerültem, akkor az alapítók Somlai-Fischer Ádám és Halácsy Péter már nem voltak ott, átalakulóban voltak a dolgok.
Mennyire tudtál beilleszkedni?
A KiBu-ban mindig azt éreztem, hogy építészként kilógok a médiaművészek és programozók közül. De a kreatív technológia, úgy, mint az építészet is, határterületeken mozog, ez a félig design és művészeti, félig mérnöki-technológiai „tudomány” és az ösztöndíj jó irány volt ahhoz, hogy erre a határterületre tudjam magam pozícionálni. Tervező építészként végeztem, és a mai napig használom is az ott szerzett tudást. A mérnöki képzésen azonban az a kreatív vonal, ami engem érdekelt, csak egy nagyon szűk területet fedett le. Legalábbis akkoriban, a válság után kicsit elvesztek és eltolódtak a perspektívák.
Mit adott mindehhez a KiBu?
A projektek metodikája átalakulóban volt ebben az időszakban. Voltak futó projektek és ami érdekelt oda bekapcsolódhattam, nem volt sok tudásom, de az érdeklődésem elégnek bizonyult az ösztöndíjas pozícióban. A legjobban a zenevizualizáció érdekelt, ami hangra vagy külső ingerre történt, és ez még ma is az érdeklődési területem egyik része. A másik pedig a programozott iteráció hatékonysága volt. A „kézi rajzos” világból jönni és ott iterálni valamit sokszor lélekölő és hosszú, ráadásul én egy nagyon türelmetlen ember vagyok.
A KiBu-ban beszippantott a sok izgalmas újdonság és ennek a közegnek az egész világa. Volt egy varázsa, olyan dolgok történtek, amikről mindig lehetett mesélni. Ugyan sokan nem értették, hogy most miért is csinálunk például világító gumókat szilikonból, de nemzetközileg és a világban is látszott, hogy ennek van helye és értelme, és hogy ezt egy kutatásnak is fel lehet fogni. A korábbi képzéseim esetében viszont ezt a fajta kísérletező, felfedező kreativitást ill. ennek fontosságát kevesen emelték ki. Mondjuk a BME-s képzések pont arról szóltak, hogy jó, akkor legyen mindenkiből egy standard ember, akit bizonyos munkakörökre be lehet fogni. Nem volt a kíváncsiságra se idő, se tér. Sok mindent túl kellett élni.
A SubMap Foursquare vizualizációs projektbe például belefolytam, és ez megmutatta, hogy vannak apik és (open source) adatok, amiket lehet használni és újszerűen összekapcsolni őket. Ezzel egy egész világ nyílt ki, ami nagyon izgalmas volt. Mindenhol új technológiák vannak és mindig kell kutatni és keresgélni a megértésükhöz.
Ezt a kísérletezést önképző és fejlesztő műhelyek létrehozásával folytattátok páran tovább, de már cégként. A KiBu után hogyan folytattad?
A KiBu alatt/végén diplomáztam és utána elsősorban projekt építészként dolgoztam. Volt egy romantikus elképzelésem az építészetről – még a 2008-as válság előtt alakult ki – , hogy vannak olyan szakemberek a területen, akik kis pályázatokon indulnak és ezekből fenn tudják tartani magukat, miközben állandóan új feladatokkal és kihívásokkal találkoznak. De a válság alatt, 2008 után kezdtek elfogyni az ilyen típusú pályázatok. Pont külföldön voltam és még tanultam, utána jött a KiBu, de a pályázatokból való önfenntartás már nem igazán tűnt működőnek a jövőre nézve.
Egy Leonardo ösztöndíjjal elmentem Bécsbe gyakornoknak a GABU Heindl Architecture-höz fél évre. Sok közösségi projektet csináltunk, amelyek társadalmilag érzékeny témákat is feszegettek, ami szintén nem egy standard építészeti világ volt.
Papp Gáborral már közben elkezdtünk dolgozni közös projekteken, például a Marionette Zoo alkalmazáson. Amikor Bécs lejárt, akkor mondta a főnököm, hogy maradjak, de csak annyit mondtam, hogy bocs, de nem, mert addigra egyrészt lettek saját projektjeim, amik sokkal izgalmasabbaknak tűntek, másrészt nem akartam a külföldre emigráló építészek táborát erősíteni. Az is benne volt, hogy nem akartam, hogy főnököm legyen, akinek az olyan ötleteit is meg kell csinálni, amivel adott esetben nem értek egyet. Inkább a saját elképzeléseimen szerettem volna dolgozni. Meg van egy olyan mondás is, hogy az építészek 50 évesen születnek, ami a türelmetlenségemmel párosítva szintén nem volt túl motiváló… Bár még ki tudja mi lesz addig…
Mivel az „új világban” már sok mindent csináltunk és a saját magunk urai voltunk, ezért erre mentem tovább, ami kicsit vakmerő volt, mert anyagilag egyáltalán nem volt biztos. Az egész egy vakrepülés volt inkább, de egy olyan időszak is egyben, ahol a projektekkel keresett pénzből 26 évesen még el lehetett működgetni.
Építésznek tartom magam továbbra is. A tervezés módszertan szerintem átemelhető más szakmába is, csak az eszközkészlet változik, amivel dolgozunk. Én eléggé generalista vonalon mozgok és mindenre próbálok rálátni vagy beletanulni, semmiképpen sem hívnám magamat programozónak.
Mit értesz az „új világon”?
Az új világ volt a XORXOR. Szereztünk egy irodát egy mecénástól, aki művészeket támogatott. Egy táncos révén kerültünk vele kapcsolatba, aki elvitt minket egy lerobbant bank épületébe, ahol kinyitott egy ajtót, ami mögött volt egy 300 nm-es iroda. Kettő bakkal, egy táblával és egy hosszabbítóval beköltöztünk. Később persze csilliókért kiadta az egészet, de pár évig maradhattunk. Jöttek be munkák és a MOME Techlabbel is elkezdtünk projekteken dolgozni. Ruttkay Zsófiának – a TechLab megalapítója – voltak kapcsolatai a kulturális és múzeumi intézményekhez, amin keresztül nagyobb projekteken tudtunk dolgozni, de a működésünk még ezzel sem volt fenntartható, bár a megvalósult múzeumi munkák sikeresek voltak. Magyarországon le volt maradva a múzeumi digitalizáció 2012 körül.
Mennyire látszódtatok a projektekben?
A TechLab úgy indult, hogy egy ernyőszervezet lesz, amiben majd egymást húzzuk, de ez nem valósult meg teljesen. Részben az anyagiak, illetve a művészek egója miatt. Nagyon nehéz sok emberrel együtt dolgozni, aki művészként van jelen a piacon. Ezek a munkák viszont csapatmunkára épülnek, ahol szét kell tudni osztani szakterületekre a munkát. Abban az időben senki sem volt erre teljesen felkészülve és bizonytalan volt, hogy gazdaságilag életképes tud-e lenni egy ilyen szerveződés.
Később a MOME oldaláról nagyon megnövekedett a bürokrácia, ami tovább nehezítette a helyzetet, és végülis a nevén kívül nagyon nem volt már vele kapcsolatunk.
Ez után az időszak után jellemzően egyéni felállásokban kezdett el mindenki dolgozni. Mi Papp Gáborral és Csík-Kovács Zolival megalapítottuk a XORXOR-t 2013-ban, egyelőre csak mint csapatnévként. Aztán már mindent ezzel a névvel brandeltünk és kommunikáltunk. Persze Zsófi továbbra is – és azóta is – ajánlott minket és igyekeztünk mindenkivel jó viszonyt és (munka)kapcsolatot tartani.
A kérdésedre válaszolva mi akkor is, és azóta is nagyon ügyelünk arra, hogy egy elkészült projektben mindenki megkapja a kreditet, aki részt vett benne, a régi közös projekteknel se jelentett így problémát, hogy saját néven kommunkáljuk őket és így látszódjunk. Annyi volt a megállapodás csupán, hogy az ily módon bejövő új munkákat is csatornázzuk be a techlab ernyője alá.
Változott a múzeumi digitalizációs helyzet mára?
Igen, mindenképpen történt előrelépés. Az látszik, hogy a legtöbb intézmény próbál lépést tartani a kor technológiai elvárásaival. Szeretném azt hinni, hogy erre a mi tevékenységünk is hatással volt.
Csak akkor van szerintem értelme ilyen fejlesztésbe fektetni, ha a technológia az információ-átadást és többletinformáció megjelenítését hatékonyabbá tudja tenni – mint például a Néprajzi Múzeumba készült Adománykönyv installációnknál, ahol virtuálisan bele lehetett lapozni a könyvbe, és kapcsolódó családkutatásokat böngészni, – vagy ha olyan élményt tud adni, ami az adott tartalom vagy kurátori koncepciót személyessé tudja tenni, mint az Iparművészeti Múzeumnak készült Színtükör installációnk.
Mi azon dolgozunk, hogy lehetőleg csak ilyen esetekben kerüljön be digitális felület egy kiállításba.
Milyen arányban dolgoztatok a piacra és kulturális, múzeumi intézményeknek? Voltak problémás projektjeitek?
Minden projekt problémás, mert mindig valami újat szeretnénk alkotni, azaz nem adjuk el ugyanazt kétszer. Így mindig új dolgot kell megtanulni, általában csak sejtjük, hogy merre érdemes elindulni, ugyanis a projektek nem a technológiából indulnak, hanem egy koncepcióból vagy egy vizuális ötletből. Az, hogy miben kell megcsinálni, mennyi idő, mennyi kapacitás kell, csak egy kutatási fázis után derül ki pontosan. Sajnos vagy szerencsére érvényes ez ma is, és általában valaki mindig „meghal” a projekten. Jó lenne racionalizálni, hogy professzionálisabbak lehessünk. De a végeredményig így is mindig eljutunk, még ha minden projekt szívás is. Végülis talán ez az egyik erősségünk is, mert így technológiailag valamennyire naprakészek vagyunk és minden munkánk egyedi. Itt válik el a piaci és művészeti rész. Akik a piaci oldalról jönnek – ami egy sokkal alkalmazottabb irány – jobban elbírják a meglévő komponenseket, már máshol agyonhasznált megoldásokat. A saját munkáknál vagy azoknál, amelyek a művészeti irányokat támogatják, sokkal jobban az újdonságot keressük, hogy izgalmasabb és egyedibb legyen.
Sok a kulturális szféra felől jövő munka. A múzeum, színház, performance, tánc vonal erős leginkább, illetve volt pár filmes munkánk is az elmúlt években. Az Artus Társulattal sokat dolgozunk együtt. A színház és a kortárs perfomansz, vagy a tánc nagyon csapat munkára épülnek. Sok ember munkája van benne, ahol sok kis részből áll össze egy egésszé a produkció, ami sokkal inspiratívabb, mint mondjuk egyedül dolgozni egy-két dolgon, összeadódnak az energiák. Az is jó ebben, hogy bevédik és inspirálják egymást a szakterületek, ha mondjuk van egy darab, amiben kevésbé erős pl. a zene, akkor a vetítés, a dramaturgia vagy a mozgás simán elviheti, így szabadabban lehet dolgozni.
Mivel ez a terület alulfinanszírozott, ezért csinálunk piaci projekteket is. Külföldön vannak olyan cégek, amik csak ezzel foglalkoznak. Itthon ez egy speciális terület és a legtöbb ilyen projektünk inkább „szerelem projekt”. Ha racionálisan nézzük, akkor ilyeneket nem kellene elvállalni.
A másik nagy pillér a múzeumok. Ezek alkalmazott munkák, valamiféle információ átadásról szólnak, de itt is az élményszerűségre, interaktivitásra törekszünk. A piaci munkák a honlapunkon sincsenek fent minden esetben, és csak azokat vállaljuk el, amiben látunk perspektívát, aztán persze kérdés, hogy a megrendelő és a vágyaink tudnak-e találkozni. Van hogy előre kapott grafikákkal dolgozunk, ami nem mindig találkozik azzal a világgal, ahova mi szeretnénk magukat pozícionálni. Az arány a Covidig bezáróan 75% volt a kulturális, gyűjteményi szféra javára a piaci munkákkal szemben, ami most valahol 50-50%-os arány felé tolódott el.
Mit készítettetek legutóbb?
A Zene Háza kreatív hangtér digitális installációin dolgoztunk illetve a Szentendrei Skanzenben fejeztünk be nagyságrendileg 20 különböző léptékű installációt az új Erdélyi tájegységhez kapcsolódóan. Mindkét esetben sikerült izgalmas installációkat készítenünk.
Az Iparművészeti Múzeumban fontos projektünk volt 2016-ban a SzínTükör című interaktív installáció, ahol a SzínTükör display elé állva a látogató az öltözékének színeivel hívott elő műtárgyat. A kiállítás a zöld, kék és piros szín köré szerveződött, melynek három termében mintegy 400 iparművészeti tárgy – főként kerámia, textil, bútor és ötvösmű – került bemutatásra. Utána már a bezárás után a Várkert Bazárban volt egy kiállítás, ahol a Rész-egész utólag szintén díjazott munkát csináltuk nekik. Sajnos ezt nem sokan látták. A Szépművészetinek rendszeresen csinálunk apróbb munkákat. Például aktuálisan a Bosch kiállításra, vagy a flamand és az egyiptomi állandó kiállításhoz, de ezek kisebb léptékű munkák. A színházi világból az Artus maradt meg az utóbbi időben.
Nagyon sok olyan munkát csinálunk, ami előkészítés vagy koncepciótervezés. Meg szoktak keresni ügynökségek is, ez a világ viszonylag távol áll tőlünk, viszont azt is látjuk, hogy a nagyobb ügyfelekhez a bejutás rajtuk keresztül működik. Azt vettük észre, hogy minket akkor keresnek meg, ha nem tudják, hogy hogyan kell megcsinálni valamit technikailag, házon belül nincs meg a tudás vagy amikor nagyon rövid a határidő. Ezekből egyébként nagyon ritkán jön össze megvalósult projekt.
Van egy Közel-Keleti partner, akivel most dolgozunk több nagy munkán, itt elsősorban expókra, termékekhez kapcsolódó installációkra kell gondolni. Mint az immerzív szoba, ahol a sivatagból a felhők közé lehet felrepülni. Ez inkább a piaci világ egyelőre, de látunk lehetőséget művészibb vonalra is. A Szépművészeti flamand érintőképernyős installációnkat most vette mega Denver Art Museum, egy spanyol fordítással egészítettünk ki, októberben lesz a kiállításuk megnyitója, ennek nagyon örülünk, mert csak úgy ránk találtak, és tetszett nekik.
A hardver költségekkel számolnak a megbízók?
A munkadíj egy dolog, de mi hardverekkel is dolgozunk, aminek magas ára van, de ezzel a hazai intézmények általában nem számolnak. Jelenleg a videókártya árak nagyon durvák, de a beszállítási időkkel vannak igazán gondok. Van olyan hardver, amit 4-5 hónapra lehet beszerezni. Magyarországon még ha új dolog is épül, a digitális rész akkor kerül elő, amikor már megvannak a belsőépítészeti tervek. Azaz a helyigénnyel és áram igénnyel, a beépített eszközök geometriájával és rögzítésével rendszerint nem számolnak időben, illetve néhány millió forintot különítenek el az egészre, amiből vesznek egy jó projektort és egy jó gépet, és ennyi. Van, ahol meg lehet csinálni olcsó hardverekkel is kisléptékű projekteket, de a nagyobb víziók komplexebbek, és ezekre általában már nincs keret vagy nem mernek rá költeni. Ebben itthon nehéz felvenni a versenyt a külföldi konkurenciával.
Ti hogyan inspirálódtok?
Szoktunk nézni külföldön kiállításokat technológiai szempontból. De a területünkön az online közösségek a nagyon erősek. Twitteren van fent ez a szakmai közösség, és nagyon jól lehet látni, hogy mi zajlik épp, és milyenek a trendek. Olyan dolgokat látunk, amiket nem is értjük, hogy hogyan lehet megcsinálni. Elszállt, ami történik a világban és nagyon nehéz lépést tartani. De bárhol lehet inspirálódni, nemrég néztem meg a Magyar Nemzeti Galéria Art deco Budapest kiállítását és ott is sok minden izgalmas ötlet eszembe jutott, hátha fel tudom használni valahol.
Egymás inspirálása lenne az ideális, amit nehéz fenntartani. Van a napi skiccelés módszere, amivel minden nap rá vagyunk arra kényszerítve, hogy készítsünk egy digitális vizuális skiccet. A Codevemberen is részt vettünk pl. 2016 és 2018-ban, ahol minden nap egy téma mentén lehetett skiccelni. Mindenki felposztolja, betageli Twiterre, és megosztja a közösséggel. Ez a skiccelési gyakorlat életben tudja tartani a kreativitást, a technológiai és vizuális kutatást. Ezt nehéz munkamódszerként következetesen vinni (főleg más munkák mellett még extrán kreatívnak lenni), de ezt a metódust tanítani kellene, mert hihetetlenül jól életben és aktivitásban tud tartani egy komplett közösséget is. A skiccek azért is jók, mert koncepciótervekbe vagy piaci munkákba átemelhetőek. Ha van egy skicc gyűjteményed, akkor abból kiemelsz 20-at és azt küldöd el. Ezek programozva vannak vagy olyan környezetben készültek, ami generatív tervezést vagy valamilyen algoritmikus szerkesztést támogatnak. Ezt a 3D-s szoftverek is tudják már, például Blender vagy Houdini, amikben előszeretettel kísérletezünk az utóbbi időben.
Interakció történetben milyen állomások voltak a módszeredben?
Ha bontanom kell, akkor azt mondanám, hogy belépési küszöbök voltak, mindig egyre összetettebb vagy fejlettebb interakciós lehetőségekkel találkoztam. 1997-körül az első HTML-es próbálkozásom annyit tudott, hogyha rávitted az egeret egy képre, akkor lecserélte egy másikra. Ez szuper alap volt, ebből már lehetett tovább gondolkodni, építkezni. Később egy számítógépes játéknak letöltögettem a képeit a CD-ről és feltöltöttem egy rácsba, és amikor a néző rávitte az egeret akkor le lehetett olvasni, hogy a szereplőnek mi az adata. Alap interakció volt, de végülis ez az alapja ma is még sok mindennek. Később jött a Flash világa, ahol vizuális elemeket lehetett programozni, és eseményeket lehetett hozzájuk rendelni, meg animálni, amire fel lehet fűzni új élményeket.
A KiBu-ban a fluxus nevű opensource program nagyon megtetszett, ami már egy live coding környezet volt, miközben látod a kódot a háttérben, létrejön, amit írsz. Ez volt a kedvencem, mert nagyon hardcore-nak tűnt, amivel mindenkit le lehetett nyűgözni. Egyszerűen be lehetett kötni hangot is, ami teljesen új lehetőségeket nyitott ki azzal, hogy a vizuális elemek bejövő hangokra reagáltak. Ekkor kezdett a fejemben összeállni ebből az „új világból” valami.
Amikor megjelent a Kinect, akkor annak az adatát próbáltuk meg felhasználni, azaz megjelent az ember térbeli jelenléte. 2011-ben a KiBuban csináltunk egy olyan installációt Papp Gáborral, Gergely Krisztiánnal, Kiss Lászlóval és Csík-Kovács Zoltánnal, aminek Trinity’s Kick volt a címe. Az ihletet a Mátrix film jól ismert jelenete adta, ahol Trinity ugrik, és az idő lefagy, miközben a kamera megfordul. Ez volt a bullet time egyik első alkalmazása a filmművészetben, ami fokozta a pillanat érzékelését. Lehetővé teszi a néző számára, hogy megállítsa a jelenetet, és navigáljon a térben, miközben az idő áll. Ezt megcsináltuk úgy Kinecttel egy interaktív játéknak, hogyha a látogatók felugranak bizonyos magasságig, akkor megáll a levegőben a 3D modelljük és a kamera körbefordul, majd újra meglódul az idő.
A KiBu alatt, de már külsős projektként kezdtünk el kísérletezni motion capture megoldásokkal, ami az emberi mozgást digitalizálja. Eleinte még két Kinecttel nagyon kezdetlegesen próbálkoztunk. A két Kinectet egymás felé fordítva vettük fel, és így raktuk össze az emberi mozgást. A Kinect szemből látja az embert és megvan a 3D-d, de a hátsó felét nem látja. Amikor hátulról is megvolt a 3D, akkor össze tudtuk cuppantani, mint egy szendvicset ezt a két fél embert, és ebből lett valamilyen mozgó reprezentációja az alaknak.
A 2010-es években elterjedtek az érintőképernyők, iPhone és társai, amiből végtelen egyszerűen beköthető interakciós lehetőségek jöttek létre. Giroszkóp, hang, kép, érintés, stb.
2015 körül egy motion capture ruhát használtunk az AI_am nemzetközi együttműködés keretében, ahol az ember és a gép közötti művészi interakció lehetőségeit vizsgáltuk a kortárs táncon keresztül.
Majd 2017-ben az Artus-sal kísérleteztünk egy színházi előadás, a Raj során ezzel a ruhával. Itt az összes mozgásadatot a ruha küldte át a számítógépnek. Minden egyes node-nak a pozíciója megvan, ami azért nagyon izgalmas, mert nem csak egy alakot látsz vagy egy basic csontvázat, mint a Kinecttel , hanem teljesen hiteles 3D pozíciót.
Az utóbbi időben lidar szenzorokkal és AR-VR rendszerekkel is kísérleteztünk, amik egészen új minőségű interakciókat tesznek lehetővé.
A játék- és szórakoztató iparból nagyon sok referencia jön, ami egy intenzív ingergazdag, rendkívül látványos világ, de sokszor csak öncélúan átültethető megoldásokat szül. Nem ezekkel kell versenyezni, hanem olyan dolgot kell létrehozni, aminek a látványon túl van mondanivalója és hitelessége.
A mesterséges intelligenciát mennyire építitek már be a projektjeitekbe?
Még tapogatózunk, de sok AI eszközt, megoldást kezdtem el nézegetni, ami még egy szinttel növeli a technológiai lehetőségeket, mert már szinte speciális eszközök sem kellenek bizonyos fajta adatok begyűjtéséhez. Pont a motion capture vagy a mélységkamera funkciót az AI-ok sima kamerával és számítógéppel megoldják. Szinte bármit megtaníthatsz a gépnek, ami valamilyen repetitív módon működik a tárgy és ember felismeréstől a szöveg írásig. Ez olyan új megoldásokat hoz be, amikkel kérdés, hogy lehet-e tartani a lépést. Kérdés, hogy a klasszikus eszközökre lesz-e még szükség? Most az az állomás jön a történetben, amikor az AI-t mint alkotótársat kötjükbe, ami egészen újszerű megoldásokat tesz majd lehetővé.
Számodra a fizikai vagy a virtuális környezet az izgalmasabb?
Szerintem a fizikai, épített környezet élményben többet tud nyújtani jelenleg, mint a virtuális. De az is igaz, hogy nagyon kevés az a fajta jó építészet, ami ezt hozza. Olyan terekre gondolok, ahol a térszervezéssel, léptékkel, arányokkal magasabb szintű döntések útján jön létre egy térélmény.
Kettéválasztanám. Vannak azok a terek, amik számítógép monitoron, vetítőn, headseten VR-ban léteznek, ezek akkor izgalmasak, ha nem egy valós teret másolnak le virtuálisan, hanem olyan tereket hoznak létre, amiket nem lehet létrehozni a valós világban. Ez az a terület szerintem, ahol labdába tud rúgni a virtuális tér, tehát olyan térbeli élményeket hoz létre, ami nincsen a valóságban vagy lehetetlen megcsinálni, mert szembe megy pl. a fizika törvényeivel. A másik vonal, ami kicsit más aspektus, a helyspecifikus installációk, mert ezek a beavatkozások egy valóságban megélhető fizikai környezetet egészítenek ki vagy adott esetben többlettartalommal töltenek meg.
Abban van izgalom, hogy a két terület hogyan képes minimális eszközkészlettel, egymást tiszteletben tartva egymásra hatni. Ebben van perspektíva, de még kevés a példa, mert ez egy új szemlélet, amitől sokan ódzkodnak.
Az interjú rövidített verziója A műben jelent meg 2022.08.02-án A mesterséges intelligencia, mint alkotótárs. Beszélgetés Hajdu Gáspár designerrel címmel.
Comments are closed.