Seres Szilvia beszélgetése Marinov Gáborral, a Limes Superior vezetőjével, a Puppetworks Animációs Stúdió Technológiai vezetőjével.
Mikor találkoztál először számítógéppel?
1983 körül, 13 évesen Óbudán az Úttörőházban – amit most Óbudai Művelődési Központnak hívnak – egy ifjúsági rendezvényen. Addig a legkomolyabb technológia, amivel találkoztam egy robogó volt a technika órán, amit néha szerelgettünk. A számítógép egy ZX Spectrum volt és az Atic-Atac játékprogram futott rajta, ami színes volt, mozgott és volt hangja is, ami teljesen lenyűgözött. Egy évvel később felvettek a Martos Flóra Gimnáziumba – ma Óbudai Gimnázium –, ahol technika órán már számítógép programozást (Basic) kellett volna, hogy tanítsanak nekünk. Nagyjából fél év alatt olyan szintre jutottunk Basic programozásban néhányan, hogy átvettük a tanárnőtől az órát. Nekünk jobban ment, ő pedig örült, hogy nem neki kell foglalkoznia ezzel. Ettől fogva nálam a művészet és a technológia váltófutásban volt egymással. A gimnázium előtt és alatt még grafikusnak készültem, a Dési Huber körbe és Szentgyörgyi József festőművészhez is jártam tanulni. A gimnáziumban aztán jöttek a számítógépes dolgok és átpattantam. Amikor 20 évvel később egy osztálytalálkozón megtudta az osztályfőnököm, hogy műszaki diplomát szereztem, nem hitte el.
A hazai mikroszámítógépes közeggel mikor és hol találkoztál?
1985-ben, 15 évesen nyakig belekerültem, ami szuper volt. Ebben az évben édesapám kiküldetésben járt Bécsbe építészként. A napi díjából vett nekem egy ZX-Spectrumot és így lett saját Atic Atac játék programom. Két helyet emelnék ki, mert innen nagyon sok minden indult el. Ez itthon a klasszikus 8 bites háziszámítógépek kora, mint a Commodore 64 és a ZX-Spectrum. Az egyik említett hely a Szellőző Művek Házi Számítógép Klubja volt, valahol Albertfalván, Budapest külterületén. Sokáig azt hittem, hogy ez a cég szellőző rendszereket üzemeltet, és csak sokkal később tudtam meg, hogy ez egy szellőző csatornákat gyártó szocialista nagyvállalat volt. Körülbelül 60 fő járt ide péntek délutánonként pár száz forintos tagsági díj mellett. Egy dologról szólt az egész: a kalózkodásról. Persze akkor még fogalmunk sem volt arról, hogy ez valami rossz dolog lenne.
Kik vezették a klubot?
Két mérnök, akiknek volt valamilyen jugoszláv kapcsolatuk. Ez az ország volt akkor a szürke zóna Nyugat és Kelet között. Valaki beült a trabantjába minden héten és behozott egy vagy két kazettányi ZX-Spectrum programot. Péntek este összeültünk a klubban egy hatalmas szocialista ebédlőben, ahol egy hosszú sorba összetoltuk az asztalokat. Az asztalok végén volt egy kiemelt hely, ahol két Spectrum volt beállítva. Az egyik Spectrumon egy másoló program futott, a másik pedig egy tévére volt rákötve. Egy magnóról bejátszották az első programot mind a két Spectumra. Aztán mindannyian összegyűltünk a TV-re kötött gép mellé és megnéztük, hogy mi a játék, tetszik-e, kell-e?
A másolóprogramos gép „out” portjából – amire egy magnó volt köthető – kijött egy darab jack dugón a jel, amit leosztottunk. Mindenkinek az volt a feladata, hogy elosztót fabrikáljon magának otthon és ezek összekötéséből alakult ki egy kusza kábelhálózat, aminek a végpontjain számos magnó csüngött. Volt tehát pár percünk, hogy megnézzük a programot. Egy kazettára nagyjából 10 program fért rá, drága volt a kazetta, így válogattunk. A szemle után mindenki visszarohant a saját magnójához, és felkészülve várta a sípjelet, amit az egyik klubvezető adott. Ez jelezte, hogy másodperceken belül megindul a másolóprogramból a kijátszás és elindítottuk a felvételt. Néma csöndben izgultunk 5-7 percet, mert általában mindig volt valaki, aki azt gondolta, hogy még pont ráfog férni a kazettájára a program, de ez többnyire nem így volt. Abban reménykedtünk, hogy nem jön a csattanás. Ez jelezte ugyanis, hogy valaki a szalag a végére ért. Amikor csattanás volt, mindenki elkezdett káromkodni, mert ez zavart okozott a jel hálózatban és általában megsemmisült a felvétel, ami új kijátszást igényelt. Szóbeli figyelmeztetést kapott, akinek lejárt másolás közben a magnója. Ez máig beégett a memóriámba. Itt ismertem meg Fehér Gábort (Masell) is, akivel később együtt alapítottuk meg a GURU magazint, illetve Gábor később a Digital Reality társalapítója és ügyvezetője lett, utána pedig a Disney Magyarországot vezette sok éven keresztül.
Tudtatok máshonnan is programokat szerezni?
Volt még a Moszka térhez közel, a Hattyú utcában egy pici helyiség, ami nem is igazi klubként működött. Itt magas óradíjjal Spectrum gépeket lehetett bérelni. A falon volt egy hatalmas kazettatartó, amihez társult egy gépelt, agyonolvasott lista, ami tartalmazta, hogy melyik kazettán, milyen programok vannak. Ha vettél 100 Ft-ért géphelyet, akkor kaptál egy Spectrumot és egy magnót, és bármelyik kazettát lemásolhattad. Gyakorlatilag ez egy szuper illegális szoftver terjesztő hely volt. Már amennyiben ezt illegálisnak nevezzük, mivel akkoriban más módon nem lehetett ezekhez a szoftverekhez hozzájutni, nem volt hivatalos forgalmazás. Egy idő után rájöttünk, hogy amit felvettünk a Szellőző Művekben azok voltak a legfrissebb játékok – hiszen Jugoszláviából jöttek – ezért ha levittük őket a Hattyú utcába, akkor kaptunk plusz gépidőt, és be tudtuk szerezni azt, ami esetleg nem volt meg régről. Ezerrel mentek a bartelezések.
Mikor hangolódtál át a reál tárgyak irányába?
1988-ban érettségiztem akkora már elhatároztam, hogy számítástechnikával (is) szeretnék foglalkozni. Felvételiztem a Kandóra, mert ott volt informatikus képzés a BME mellett, programozó szerettem volna lenni. Azonban éppen lecsúsztam a felvételi ponthatárról, így munkát kellett keresnem. Egy ismerősön keresztül felvételiztem a Videoton Computer Vállalat egy Budapesten működő körülbelül 50 fős részlegébe. Felvettek programozónak valamilyen adminisztrációs hiba folytán, mert ezt csak diplomával lehetett volna. Több mint 3000 Ft-os fizetésem volt, ami akkor elég jónak számított. Közben a Kandóról jött egy levél, hogy esti képzésen elkezdhetem a tanulmányaimat, mivel annyira minimális volt a pont lemaradásom. Elkezdtem a sulit és annyira megtetszett, hogy közben pénzt is keresek, hogy ez az állásom meg is maradt az egyetem végéig. A Videotonnál a Környei Mezőgazdasági Kombinát vállalatirányítási rendszerét programoztuk. Ott találkoztam először „professzionális” PC-vel, ami alatt az IBM XT-t és Videoton által gyártott klónjait kell érteni. Ezeken volt egy 1-es és 2-es sebesség fokozat kapcsoló és monokróm, zöld Herkules monitorokkal voltak felszerelve a 10MB-os merevlemezek mellett. Elképesztően lassú volt az egész, de azért intenzíven programoztam, „ős adatbázis” kezeléssel és hasonlókkal foglalkoztam. Folyamatosan kaptuk az új gépeket, XT-ből AT majd 286, 386 lett. Ahogy megjelentek a Videoton új klónjai néhány héttel később mindig kaptunk belőlük. Ekkor már volt CGA grafika, VGA. Ott találkoztam először a Sierra játékaival, mint például a Leisure Suit Larry, King’s Quest vagy a Space Quest.
Mivel jól kerestem pár hónap alatt összejött a fizetésemből több mint 10.000 Ft, amennyibe ekkor Bécsben került egy Amiga 500-as. Ez a gép grafikai és hang tekintetében jóval megelőzte a korát és nekem mint grafika iránt érdeklődőnek ez volt az álmok netovábbja. A rendszerváltás után nem sokkal azonban egy ember csak a gép áránál kevesebb forintot válthatott át valutára, ez volt az úgynevezett valutakeret. Így a család tagjainak keretét is összegyűjtve váltottam ki elég schillinget, és végre megvettem az Amiga 500-ast, 100 lemezzel együtt. Nem értették az osztrák boltban, hogy minek kell nekem ennyi lemez, de én a Spectrumos korszakból már tudtam, hogy előre fel kell készülni a megszerzendő szoftverekre.
Jártál a Csokonai Művelődési Házba is?
Igen, az Amiga megvásárlása után közvetlenül, 1989-ben kezdtem el járni ide, ez volt a másik hely. A Csoki legendás központja volt a magyar mikroszámítógépes szubkultúrának. Jóformán az egész magyar scene innen nőtt ki. A pénteki klubestek zártkörűek voltak, ugyan szombatonként volt egy nyílt alkalom is, ahol lehetett külsősöknek is géphelyet venni, de oda az igazi klubtagok nem jártak. Az igazi tagsághoz két belső klubtag ajánlására volt szükség. Mivel nem ismertem senkit bentről, ezért odamentem egy pénteken és bepisszegtem az ajtón át két srácnak. Az egyik Bodzsár Zsolt (Comiga) volt, aki később egy nagy PC forgalmazó cég egyik alapítója lett. Mondtam nekik, hogy most vettem Amigát, és hogy beajánlanának-e? Rávágták, hogy persze, így lettem klubtag. Mint később kiderült ezzel elég nagy szerencsém volt, mert sokan évekig próbálkoztak bekerülni. A Csokiban is nagy program csere-bere ment, miközben klassz közösségek formálódtak. Itt és így alakult több scene/demo csoport és későbbi játékfejlesztő csapat.
Én is alapítottam egy demo csapatot harmadmagammal, ez volt a titokzatos „Lamer Crew”, ebben én voltam „Acro-bag” a grafikus. Ez a csapat két dolog miatt volt izgalmas, egyrészt senki nem tudta kik a tagjai, mert ezt titokban tartottuk. Másrészt igen provokatív, tulajdonképpen paródia demokat készítettünk. Míg minden demo csapat azért küzdött, hogy minél látványosabb eredményt, technikai bravúrt valósítson meg, addig mi pont ezt parodizáltuk, gúnyoltuk ki. Elég komoly visszhangja lett a dolognak a demoscenen belül, amit nagyon élveztünk. Később persze baráti körben lassan kiderült kik vagyunk, és sok más csapatból beléptek hozzánk is titokzatos álnevek alatt. Ma már létezik demo compókon egy külön „Lamer Demo” kategória. Nem állítom biztosan, hogy ehhez közünk van, de az biztos, hogy annak idején nem volt más paródia csapat akiről tudtunk volna – sem itthon, sem máshol – az elsők között voltunk ezzel.
A Csokiban találkoztam újra Fehér Gáborral (Masell) is, aki idővel szintén átállt Amigára. Itt ismertem meg Berényi Zoltánt (Bear) és Turcsán Tamást (Shy) négyen nem sokkal később megalapítottuk a GURU Magazint ami ma PC GURU néven fut. Ez Amigás lemezújságként indult és később csináltunk belőle valódi papírújságot.
Együtt találtátok ki, hogy lemezújságot csináltok?
Igen, egy tipikus startup-ként indult, ahogy ma hívnánk. Különböző kompetenciáink voltak és ezek nagyon jól kiegészítették egymást. Bear jó szervező volt, később ő lett a lap főszerkesztője. Shy tipikus marketinges, később újságíró, illetve startup szakértő lett. Masell Afrikában nőtt fel és emiatt anyanyelvi szinten beszélt angolul, segítségével könnyen tudtunk kapcsolatokat teremteni külföldi szoftverkiadókkal. Idővel így nem kalóz szoftvereket teszteltünk – mint mindenki más – hanem a kiadóktól kapott tesztpéldányokat. Én programozni tudtam és grafikában is jó voltam, ami szintén hasznos volt egy induló lapnál. A lemezújság szoftverét C nyelven írtam, amit egyben a Kandón is leadtam féléves vizsgafeladatnak is, ötöst kaptam rá.
Te is írtál a Guru-ba?
Igen, már akkor is nagyon érdekeltek a grafikai szoftverek és ezekről írtam is rendszeresen. Ez volt az úgynevezett „Ray-tracing” rovat a Guruban, ami nagyon népszerű volt. Később sok emberrel találkoztam, akik ezek miatt a cikkek miatt kezdtek el 3D-s grafikával foglalkozni. Érdekes, hogy életem első 3D-s szoftverével a VU-3D-vel még az Amiga előtt, Spectrumon találkoztam 1986 körül. Egy 4 MHz-es 8 bites gépen persze ezt nem úgy kell elképzelni mint a mai szoftvereket, de azért lehetett benne 3D-s formákat kreálni, ami teljesen lenyűgözött.
A Spectrum után, de a még a Guru magazin előtt, 1990-be készítettem először megrendelésre 3D animációt. Amigán, Videoscape 3D szoftverrel (később ebből nőtt ki a népszerű Lightwave 3d). Az animáció Szilágyi János Metropolis című beszélgetős műsorához készült, igaz, nem fizették ki. Emlékszem, hogy 40 floppy lemezen vittem el egy videóstúdióba, ahol volt olyan gép, amiről videóra lehetett kijátszani.
Meddig ment a lemezújság?
1992 júniusában alapítottuk meg a Guru Betéti Társaságot 5000 Ft alaptőkével, és ekkor indítottuk el a lemezújságot, ami két évadot élt meg. 150 Ft volt az ára és sokan megvették, persze volt, aki csak lemásolta. Viszont menet közben összekovácsolódott egy nagyon erős cikk írói kör – elsősorban Csoki klubtagokból – akik szívesen teszteltek és írtak játékokról. Egyre többet gondoltunk arra, hogy kellene egy „valódi” újságot csinálni. Bear örökölt egy nagyobb összeget, ez jelentette az álom megvalósításához az alapot. Persze ebből a pénzből nem jött volna ki egy lap beindítása, de kitaláltuk, hogy Magyarországon elsők között számítógépen, méghozzá Amigán, mi magunk fogjuk készíteni a lapot és így majd sok pénzt megtakarítunk.
Mivel én voltam a programozó és a grafikus, én kezdtem hozzá a PageStream nevű szoftverrel. Megterveztem az arculatot és az oldaltükröket, kiválasztottam a betűtípusokat, kitaláltam a modulhálót. Szerintem soha senki nem használta ezt a programot ilyen komoly dologra. A Guru 40 oldalas 4 színnyomásos jó minőségű magazin volt. Egy oldal megjelenítése hosszú másodperceket vett igénybe, tehát a szoftvert ne teljesen úgy képzeljük el mint egy mai kiadványszerkesztőt. Az akkor éppen szárnyait bontogató DTP egyértelműen a méregdrága Macintosh felségterülete volt, és a mi Amigás próbálkozásunk igencsak szokatlan volt.
Érdekesség, hogy akkoriban egyedülálló módon magyar elválasztás is lett a Guruban. Ez Jutasi Tamásnak (JTS) köszönhető – aki szintén Csoki tag volt – megkérdezte, hogy megcsinálja-e? Egy hétre elvonult, visszafejtette a Pagestream szoftver angol elválasztást végző kódját, megértette, hogy hogyan működik, és Assembly-ben leprogramozta a magyar elválasztást, amit aztán visszahackelt a szoftverbe. Hosszú évekig nem volt a Gurun kívül egyetlen számítógépen készült lap sem, ami ne hemzsegett volna elválasztási hibáktól, mert azt a néhány Maces DTP szoftvergyártót nemigen érdekelte a magyar piac. Tervekkel a zsebünkben elmentünk nyomdát keresni. Állami utódszervezetekkel, merev főosztályvezetőkkel tárgyaltunk. Nem vettek minket komolyan, de aztán megálllapodtunk az egyik legnagyobb nyomdával, az Athenaeum-mal, ők adták a legolcsóbb ajánlatot.
Ki rakta össze az első számot?
Nagyjából én, de végül szerkesztőtársaim is belefolytak, mert nem bírtam egyedül, rengeteg munka volt vele. Az induláskor annyira nem volt pénzünk – ami volt, az kellett a nyomdára – hogy a Guru szerkesztőségének tagjai velem együtt egy Őrs vezér téri, Anubis nevű számítógépes üzletben vállaltak éjjeli őrséget, egymást váltva. Azért ott, mert amúgy ez egy Amiga forgalmazó cég volt, és így éjjelente tudtuk szerkeszteni a boltban a lapot. Közben 1993-ban Műszaki Informatikus diplomát szereztem a Kandón, ami pont egybeesett az újság indulásával. Óriási siker lett a lap, ha jól emlékszem az első szám 6000 példányban készült, ezek nagyjából el is keltek, és három szám után már eltartotta magát az újság. Ma ez elképzelhetetlen lenne, ilyen üzleti terv nem létezik, erre senki nem adna pénzt. Ez a csoda leginkább a lemezújság népszerűségének volt köszönhető, ebben ígértük meg a papírújság megjelenését, amit így már vártak a géptulajdonosok.
Simán ment az első szám nyomtatása?
Azt azért nem mondanám. A korábban nagy nehezen levilágított nyomdai fóliák illesztésénél hívtak a nyomdából, hogy óriási baj van, menjünk be. Kiderült, hogy nem stimmel a vágott méret. Mindenki rám nézett, mint dtps-re, én meg megkérdeztem, hogy mi az a vágott méret? A nyomdász tekintetét soha nem fogom elfelejteni. Ott derült ki számomra, hogy a nyers és a vágott méret között különbség van. Mi úgy találtuk ki az egészet, hogy a vágás nem szerepelt a folyamatban. Mondták, hogy ezt így nem lehet kinyomni. Ki volt porciózva a pénz a három számra, nem volt több, és úgy tűnt, hogy már a megjelenés előtt megbuktunk. Örökre hálásak lehetünk az Athenaeum Nyomda szakembereinek, mert valamit szétfeszítettek a nyomdagépeiken, hogy a vágott méret már majdnem megegyezett a nyers mérettel, de ha megnézed az első évfolyam első számát, akkor az oldalszámok néhol ketté vannak vágva. A másodikat átterveztem, és az már jó lett. Annyira sokkolt a dolog, hogy emiatt felvételiztem az Iparművészeti Főiskola tipográfia képzésére, rájöttem, hogy ezt azért meg kellene tanulnom, mert nem értek hozzá. Ezt el is végeztem, 1996-ban kaptam meg a Tipográfus képesítést.
Tudtatok hirdetéseket szerezni?
Többek között kimentünk Bécsbe és az Amiga forgalmazóknak jeleztük, hogy itt az új szuper újság, amiben lehet hirdetni nagyon kedvező áron. Ugye akkor még minden magyar Bécsbe járt gépet venni. Na ebből háború lett, mert az 576Kb Magazin akkor már létezett, és Balog Zsolt, a tulajdonosa megpróbálta lebeszélni a Bécsieket a hirdetésekről, de szerencsére nem sikerült neki minden esetben.
Meddig voltál benne?
1994-ig vettem részt intenzíven a munkában, utána már csak besegítettem. Az újságírás tetszett, de egy idő után monotonná vált. Igazából a 3D-s grafika érdekelt nagyon és a Guruval párhozamosan, kedvtelésből csináltam is mindenféle animációkat. Egy gimnáziumi osztálytársammal és egy ismerősömmel 1992-ben a GURU mellett megalapítottam az X-Vision Computer Graphics nevű céget, aminek a fő profilja a számítógépes animáció készítés lett. A két társam nem értett hozzá, de nagyon lelkesek voltak. Eleinte nem nagyon csináltunk sok mindent, később reklámügynökségeket kerestünk meg, és magabiztosan azt állítottuk, hogy bármilyen 3D-s animációt meg tudunk csinálni. Jöttek is be kisebb munkák, illetve később dolgoztunk a Magyar Televíziónak is, több főcímet gyártottunk. Később a Csokiban megismert régi ismerőseimet is beszerveztem. Itt egy szabad légkörű, kreatív műhely jött létre, ahol pénzt kerestünk azzal amit szerettünk.
Honnan szereztetek szoftvereket?
Ez még mindig a 90-es évek eleje, a szoftver forgalmazás gyerekcipőben járt, így ezeket leginkább még BBS-ekről (Bulletin Board System – telefon vonalakon elérhető fájl csere-bere rendszer) lehetett beszerezni és leginkább Amerikából, ami drága volt a nemzetközi hívás miatt. Találtunk az irodánk egyik végében rejtett telefonkábeleket és az egyiket lehámoztuk, és rákötöttük a modemet próbaképp. Persze lebuktunk vele. Végül a több százezer forintos számlát kellett kiegyenlítenünk. A tulajdonostársaim idővel elkezdtek más üzleti irányokat is keresni, így jelent meg a cégben a nyomdai munka is. Mivel azok nyereségesebbnek bizonyultak, idővel döntési helyzetbe kerültem, animáció máshol vagy nyomda a saját cégben? Az animációt választottam és kiszálltam, egyébként ennek a cégnek az utócége ma is létezik és az egyik legnagyobb hazai plakátnyomda.
Hol folytattad tovább?
1996-ban csatlakoztam a Post Edison Computer Graphics nevű céghez. Ezt Lóránt Attila, Udvardi Jenő és Török László alapította. A Pannónia Filmstúdióban béreltek egy körülbelül 20 nm-es irodát, ide érkeztem. A Post Edison a reklámpiacra ásta be magát és rövid idő alatt „Az animációs stúdió” lett a piacon. Rengeteg reklámot és tévés főcímet készítettem itt. Öt év volt az életemből, ami pont elég is volt erre. A vége felé kezdtek megjelenni a Magyarországon forgatott amerikai tévéfilmsorozatok trükkmunkái is a reklámok mellett. A Hallmark itt forgatta Fóton a Mária, Jézus anyja című filmet 1998-ban, illetve a Koldus és királyfit 2000-ben. Ehhez sok digitális díszlet kiegészítés munka kapcsolódott, körbejárták a magyar cégeket és az Edison elvállalta ezeket. Ez nagyon más volt, mint a reklámok digitális trükkjei, jobb minőségű eredményt kellett produkálni és több idő is volt rá.
Ez nagyon megtetszett és elhatároztam, hogy a reklámok helyett ezentúl ezzel szeretnék foglalkozni. Annyi kapcsolati tőkét szedtem össze, hogy elkezdtem magánzóként is dolgozni otthon, lassan elkezdett volna megint kinőni egy kis stúdió ebből. Viszont a Hallmark producere megkereste az Edison egyik tulajdonosát, Udvardi Jenőt azzal, hogy itt fog forogni a Dinotopia sorozat – ami az emberek és dinoszauruszok együttéléséről szól és így rengeteg számítógépes animáció lesz benne – és ezt a munkát már nem az Edisonnal akarta megcsináltatni, hanem egy új céget akart alapítani rá. Jenő szólt néhány embernek, az egyik Benyó Zoltán volt – későbbi Digital Apes társalapító –, a másik Nagy Gyula animációs rendező – ő később játék készítő lett – illetve én. Elkezdtük tervezni a stúdiónkat az akkorra már üresen álló korábbi Pannónia Filmstúdió épületében. Kiderült azonban, hogy kamu volt az egész, azzal a céllal, hogy egy angol animációs stúdió árait lenyomják, akik végül így olcsóbban el is készítették a Hallmarknak a dínós trükköket. Így aztán ott álltunk munka nélkül. Bánatunkben készítettünk közösen egy demo kazettát, szétküldtük a világba, és volt aki reagált. Nekem az angol Aardman animációs stúdió (Wallace and Gromit alkotói) volt a legszimpatikusabb, el is határoztam, hogy akkor én megyek, azonban történt valami. Készülődés közben megkeresett Ketzer András, akit még az Edisonos időkből ismertem és aki akkor már egy játékfejlesztő cégnél, a Black Hole-nál dolgozott 2000 vége felé.
Mivel foglalkozott a Black Hole?
A Black Hole hét fiatal alapítója kitalálta, hogy megcsinálják a világ legjobb, valós idejű stratégiai játékát Exigo néven, amihez kellett nekik a világ legjobb 3D-s intro animációja is. Ekkor már létezett a Warcraft első intro filmje a Blizzard-tól, ami szuper magasra tette a lécet. Azt szerették volna, ha egy ennél jobbat készítek nekik. Nagyon tetszett a csapat és a lehetetlen feladat is, de közben már fél lábbal Angliában voltam az Aardmannál, ami szintén nagyon vonzott, így mondtam egy versenyképes összeget, amire rávágták, hogy rendben. A háttérben Andy Vajna megbízottja, Rab Sándor (Alex) állt, aki több játékfejlesztő csapatot hajtott fel, mert a magyarországi fejlesztők jók voltak, és befektettek ezekbe a cégekbe. Sándor ma a Digic Pictures ügyvezetője.
Hányan dolgoztatok rajta?
Andrással ketten kezdtük el, de hamar kiderült, hogy ketten ehhez kevesen leszünk és elkezdtem a régi ismerőseimet is odahívni. Többek között Udvardi Jenőt is, aki úgy élte túl a producerrel félresikerült ügyünket, hogy kiment Fótra a Hallmark-hoz storyboardokat rajzolni. Kértem, hogy segítsen megrendezni az intrót, Fótról járt be hozzánk, amikor ideje engedte. Így lett ő az első Digic film rendezője, én pedig a VFX Supervisora. Másfél év alatt fejeztük be és körülbelül 10-en voltunk a végén. Óriási munka volt, de nagyon szép lett, nem készült még addig ilyen komplex 3D-s animációs film Magyarországon.
Itt véget is ért volna ez a történet, de kitaláltam, hogy nevezzük be a Siggraphra 2002-ben. Be is válogatták a 2003-as úgynevezett Siggraph Electronic Theater-be, ami az adott évben a 10-12 legjobb animációs munkát mutatta be 6-700 nevezés közül. Olyan cégekkel kerültünk egy körbe, mint a Pixar vagy az Industrial Light & Magic. Ez olyannyira szürreális volt, hogy az animációs zsűri elnöke, Darin Grant, aki akkor Digital Domain technikai igazgatója volt, meg is hívott minket Los Angelesbe, hogy tartsunk egy előadást a magyar animáció helyzetéről. Meglepte őt, hogy Magyarországon egyáltalán létezik ilyen. Az előadást Alexal ketten tartottuk, egy zsúfolt teremben, ami teli volt szakemberekkel. Nagyon sokat készültünk rá, és olyan kérdéseket kaptunk, hogy hogyan menedzseltük például ezt az egészet? Papíron és Excelben mondtuk, amit nem akartak elhinni. Megható pillanat volt, hogy a nagyon kemény munka után a szakma krémje Los Angelesben megtapsolt minket.
Anno megígértem a Black Hole-os srácoknak, hogy jobb filmet fogunk csinálni, mint a legendás Warcraft intró. Az a nagyszerű dolog történt, hogy a Warcraft intrót szintén a 2003-as Siggraph Electronic Theater-ben díjazták, így a mi munkánkkal együtt vetítették. Ráadásul a Blizzardosok valamit elszúrtak a filmre kiírásnál, ami miatt meglehetősen rossz minőségben volt látható a munkájuk a vásznon. Így ha egy kis szerencsével is, de megtartottam a korábbi bátor ígéretemet: hiszen a világ legrangosabb 3D-s fórumán a filmünk legalább olyan jónak ítéltetett mint az Blizzard, ráadásul a miénk a díszvetítésen határozottan jobban nézett ki. 🙂
Ekkor született meg a Digic Pictures név, úgyanis a Siggraph nevezéshez ki kellett találnunk egy nevet, mivel addig csak az „animációs szoba” voltunk a Black Hole-on belül. Ez a név a Lunatic Pictures lett, de jött a visszajelzés, hogy ez nem cseng olyan jól egy amerikai fülnek. Andy Vajna a Digital Magic-ot javasolta, amiből rövidítve lett végül is a Digic.
Ennek a sikernek köszönhetően jött létre ténylegesen a Digic Pictures?
Igen. Ekkorra már leforgott Andy Vajna akkori filmje, a „Terminátor 3 – A gépek lázadása” és George Lucas animációs cége, az Industrial Light & Magic dolgozott a trükkökön. Menet közben mindig sok új feladat adódik egy film esetében, és akkor merült fel, ha ennyire jók a magyarok, akkor ebben a filmben is részt vehetnénk. Alex felhívott, hogy képesek vagyunk-e filmtrükköket csinálni a Terminátorhoz. Hát persze, vágtam rá. Gyerekkorom kedvenc filmje volt az előző rész, a T2. Álomszerű volt ez a lehetőség. Kaptunk két próba trükköt, amit miután megcsináltunk, a rendező Jonathan Mostow ránk ragasztotta az őrült magyarok jelzőt, mert olyan szinten dolgoztuk ki őket. Végül 60 trükköt csináltunk, az Industrial Light & Magic nagyjából 600-at és még néhány amerikai stúdió pár tucatot. Így lettem én Magyarország első olyan szakembere, aki egy nem is akármilyen Hollywoodi szuper produkcióban VFX Supervisor creditet kapott. Amennyire tudom, ezzel azóta is egyedül vagyok. A T3 után kaptunk újabb hollywoodi filmes megkereséseket, és a korábbi Siggraph siker után lehetőségünk volt más játékokhoz is újabb intró filmeket készíteni. Dönteni kellett, hogy merre tovább, merre fejlesszük tovább a Digic-et, mert egy kis csapat tud rugalmasan, többféle munkával foglalkozni, de egy nagyobb cégnek – ami a célunk volt ez már sokkal nehezebb. Sok vita után a játék intrókat választottuk, mert ebben az irányban reálisabb volt a cég továbbfejlesztése.
Hogy álltatok szakemberekkel?
Nem túl jól, mert a világszínvonalú munka folytatásához, a cég növekedéséhez jól képzett szakemberekre volt szükség, akikből nagyon kevés volt akkor itthon. 2003-ban emiatt több egyetemet is megkerestem. Készítettem egy üzleti tervet, a Digic továbbfejlesztésére, és ennek része volt a szakemberképzésben részvétel is karöltve az oktatási intézményekkel. Így ismertem meg M.Tóth Gézát például, aki akkor még a MOME-n volt, a BME-n Szirmay-Kalos László professzort, de az SZFE-n is voltam. Kende János hozott is operatőr osztályt a Digic-be. Elindult egy klaszter alakítás. Azonban ahhoz, hogy ez kiteljesedjen, további tőke és kapacitás kellett volna.
Miben látod a Digic sikerét?
A szupermagas minőségben, amihez kellett a korábbi magyar próbálkozásokhoz képest teljesen máshogy strukturált, nagyon tehetséges emberekből álló csapat. Ezzel a szervezési móddal szemben komoly ellenállás volt az elején. Szétbontottam a gyártási folyamatot szakterületekre, az addigi „mindenki csinál mindent” helyett specializált területeken kellett elmélyülnie mindenkinek. Sok korábban sikeres szakembernek ez nem igazán sikerült, vagy egyszerűen csak nem akarta. Az is sok vitát eredményezett, hogy számítógépes gyakorlattal nem rendelkező képzőművészek irányítása alá rendeltem sok, korábban önállóan dolgozó számítógép animációs szakembert. Emberi oldalon is sokat bevállaltam azért, hogy megmutassam, ezzel egy nagyon jó eredményt lehet a végén felmutatni. Ezt vitte tovább a Digic, és ebben nagyon jók ma is, persze ez a szervezési mód ma már egyértelmű mindenkinek.
2006-ban a Siggraphra már a Digic Pictures a „Warhammer: Mark of Chaos” animációjával nevezett. Ennek az elkészítésében is résztvettél?
Igen, ez volt az utolsó animációs film aminek az elkészítését irányítottam. Szép keretet ad a történetnek, hogy ezt ugyancsak beválasztották a Siggraph Electronic Theater-be. Az első és az utolsó munkám is díjazásban részesült. Ezután már csak a Szabadság, Szerelem című film trükk munkáit irányítottam. Erre Andy Vajna nagyon számított, hosszú idő után ez olyan film volt amit itthon készített, fontos volt neki, hogy minden rendben menjen a trükkökkel is, amiből meglepően sok van a filmben.
2006-ban eljöttél a Digic-ből. Mi miatt döntöttél így?
2006-ban készítettem egy öt évre szóló szakmai és üzleti tervet három másik Digic vezetővel együtt a cég továbbfejlesztésére, ennek része volt a korábban már említett egyetemekkel közös oktatás is. A terv a növekedésről szólt a magas minőség megtartása mellett, de nyilván ehhez további befektetésre lett volna szükség. Olyan tulajdonosi döntés született – miután a három játékfejlesztő cég tönkrement – hogy a mellékágas Digic megy tovább úgy, de abba további befektetés már nem történik, saját bevételeiből kell gazdálkodnia. Ehhez nyilván sokszor a minőségből is le kell majd adnia a jövőben, és az oktatást, klasztert és egyéb hasonló dolgokat el kellett felejteni. Ezt teljesen érvényes tulajdonosi döntés volt, viszont ebben már nem szerettem volna részt venni.
Hajszálon múlott, hogy nem lett Digic 2, de akkor eldöntöttem, hogy ezt nem akarom még egyszer végigcsinálni. Tanácsot adtam, még ha felkértek, de a supervisor-kodást már nem vállaltam. Volt olyan nagy amerikai animációs stúdió, aki biankó ajánlatot tett – menjek ki hozzájuk, mindent fizetnek és majd pár hónap alatt kitaláljuk milyen pozícióhoz lenne kedvem náluk – de ezt is visszautasítottam.
Távozásomban az is benne volt, hogy az a hat év nagyon kiégetett, és nem igazán értettem, hogy miért kell behúzni a kéziféket egy fantasztikusan fejlődő csapatnál. Négy évet pihentem utána, többször voltam Indiában, Nepálban hátizsákkal. Ez volt a kiégésből a felgyógyulás, ha visszatekintek.
Ha belegondolsz megéltem a hazai számítógépes animáció születésének minden fázisát, és azt is láttam, hogy a világban mások hogyan csinálják mindezt. Láttam a fejlődési irányokat, az egész ívét, ami a stop döntés hatására elvesztette a varázsát. Megváltozott az, ahogyan a filmeket láttam: a nagy kaland és kihívás helyett elkezdtem csak a megoldandó feladatokat, bevétel/költség arányokat látni és tudtam, hogy váltanom kell.
Hogyan folytattad tovább?
2010-ben megcsináltam a saját kis szoftverfejlesztő cégemet, a Limes Superior-t, ami animációs és játékfejlesztő stúdióknak készít gyártásvezető szoftvert. A korábban megszerzett tapasztalatok alapján indítottam el a Limes nevű szoftver fejlesztését, amit a mai napig pofozgatunk. Jelenleg a Puppetworks, Magyarország második legnagyobb animációs stúdiója használja, akikkel szoros együttműködésben vagyunk. Szintén még 2010-ben, a korábbi oktatási egyeztetések folyományaként meghívtak a Színház- és Filmművészeti Egyetememre, ahol azóta is tanítok.
Miben más a Limes a többi, idővel piacra került megoldástól?
A versenytársakkal ellentétben a stúdiók zömét alkotó kis- és közepes cégeket célozzuk meg vele. A Limes összekapcsolja a projektmenedzsmentet és a gyártást végzőket úgy, hogy beépül a stúdióban használt szoftverekbe, ezen keresztül folyik minden elkészített fájl, kontroll alatt tart mindent. Így nem veszik el információ a bonyolult és gyorsan változó rendszerben. Ha egy stúdió erre bízza a produkció irányítását, akkor gyorsabban, hatékonyabban tud dolgozni.
Próbáltatok hozzá angyal befektetőket keresni? Mi a tapasztalatod?
Kétszer voltunk tőkebefektetési helyzetben vele, de ezek nem jöttek össze, pedig nagyon komoly üzleti és szakmai tervet raktunk mögé és amerikai stúdiókkal validáltuk a projektet. Nehéz összehozni, mert a befektetők nem igazán tudják megítélni a projektet. Külföldi befektetőkkel is többször tárgyaltunk. Például az Európai Bizottság egy pályázatát is megnyertük, aminek eredményeképp Európai befektetőkkel dolgoztunk együtt a projekten egy ideig. Beszéltünk a Szilícium-völgyből is pénzemberekkel. Tényleg nehéz ügy, mert ez nem egy Facebook, amit bárki azonnal megért. Ehhez tényleg ismerni kell a szakma problémáit, ráadásul ezeket gyakran még maguk, az azokkal szenvedő stúdiók is csak részben azonosítják helyesen.
A számítógépes animációkészítés korszakváltásban van éppen, a hőskorból most megy át sokkal kiforrottabb iparágba, és vannak cégek akik ebben már előrébb tartanak, de vannak akik még a hőskorban élnek. Pont ez is a Limes-ban rejlő egyik nagy üzleti lehetőség: az animációs gyártásszervezés, ezen megoldások standardizálása, konszolidációja is éppen most zajlik, és az ehhez használatos, később majd „ipari szabványnak” számító szoftverek is most formálódnak. Nem adtam fel, dolgozom a befektetés megszerzésén.
Mit gondolsz ha visszatekintesz az elmúlt évtizedekre, látható irány a számítógépes grafika fejlődésében? Mit prognosztizálsz a jövőre nézvést?
Vannak nagyon egyértelmű trendek, ilyen például, hogy a grafikai szoftverek egyre kevésbé technikaiak és egyre könnyebb őket használni mérnöki tudás nélkül is. Ha belegondolsz, a múltbéli- és jelenlegi helyzet nagyon furcsa, olyan mintha egy festőművésznek egy hatalmas mechanikus gépet kellene kezelnie ahhoz, hogy mozgassa az ecsetet, amivel alkot. Ezért is nagyon nehéz magas minőségű 3D-s animációs filmet készíteni, egyszerűen túl sok az áttétel a művész és a mű között. Ebben az egyszerűsödési folyamatban komoly szerepet játszik a valós idejű grafika térnyerése.
Egy másik trend az elosztott produkciók és ezzel kapcsolatos felhőtechnológiák elterjedése a számítógépes grafikában. Az az egyre jellemzőbb, hogy egy-egy komolyabb munkán, filmen nem egy, hanem több stúdió dolgozik együtt. Ez abba az irányba halad, hogy a jövőben a stúdióknak nem kell majd saját informatikai infrastruktúrát kialakítani, hanem az nagyrészt a felhőben működik majd, így sokkal kisebb költséggel lehet majd létrehozni és fenntartani egy stúdiót. Ez talán majd egyszer eléri azt a küszöböt is, hogy internetes platformok köré szerveződve egyének laza szövetsége is létre tud majd hozni komoly produkciókat, ezzel lassan megváltoztatva a jelenleg uralkodó üzleti modelleket.
Nagyon érdekes a mesterséges intelligencia fejlődése is. Még 2016-ban készítettem egy kísérleti filmet, amiben forgatott anyagot alakítottam át rajzossá egy erre a célra betanított neurális háló segítségével. Arra voltam kíváncsi, hogy lehet-e gyorsan, kis költséggel egyedi látványvilágú „rajzfilmet” készíteni, az eredmény több mint biztató volt. Néhány hónappal később jelent meg a Prisma nevű mobilapp, ami fotókkal csinálta ugyanezt. Elképesztően sokoldalúan lehet használni a mesterséges intelligenciát, biztos vagyok benne, hogy a mi területünkön ez az egyik kulcsa a művészbarát grafikai és animációs szoftverek térnyerésének a közeljövőben.
Sokszor jutottál döntési helyzetbe és mindig az animáció mellett döntöttél. Jól döntöttél?
Én inkább úgy fogalmaznék, hogy mindig azt az utat választottam, ahol létre tudtam hozni valami újat, érdekeset. Alkotni szeretek, komplex problémák megoldásán keresztül létrehozni valami klassz dolgot, legyen az akár egy animációs film, filmtrükk vagy szoftver. Fontos számomra, hogy mindkét agyféltekémet egyszerre dolgoztassa az adott cél, talán ez is az oka annak, hogy a számítógépes animációval foglalkozom lassan már három évtizede, mert itt ezek mind egyszerre teljesülnek. Elképesztően érdekes dolgok várhatóak a következő években, szerencsésnek érzem magam, hogy mindennek részese lehetek.
A kutatás az NKA támogatásával valósult meg.
Comments are closed.