„Szeretem kíváncsivá tenni az embereket.”

Seres Szilvia beszélgetése Nagy Ágoston média designerrel.

Az életrajzodban lévő díjak grafikai, video, majd médiaművészeti vonalat rajzolnak ki. Hogyan kerültél a grafikusi vonalról az új média világába?

2007-ben épp átmentem a MOME-n grafikáról video szakra, amikor Pásztor Erika összekötött egy Erasmus ösztöndíj kapcsán Somlai-Fischer Szabolccsal, aki ismerte Massimo Banzit Milanoban. Akkor csinálta az első generációs Arduinot, ami teljesen megfertőzött. Mivel Milanoban az egyetemre nem kellett bejárni, inkább Massimoékhoz jártam egy garázsba, ahol a DotDotDot stúdiót csinálták. Az Arduino azóta lényegében kinyitotta az elektronika világát az alkotók, makerek és a designerek számára. Néhány kábel és egy nagyon jó, open source közösség segítségével végre könnyűvé vált szenzorokat, érzékelőket, illetve kinetikus megoldásokat, motorokat, reléket integrálni kreatív tervezői folyamatokba.

ESCAPE FROM NOISE – Kognitív térképzés a Voyager-program 40. évfordulójával egy időben, éjszakai forrasztás, 2B Galéria, 2017.

Utána fél év múlva indult a Kitchen Budapest (KIBU), ahova jelentkeztem. Itt láttam bele igazán a médiaművészet és az új média világának működésébe. Az ember akkor már el tudta képzelni, hogy milyen lehet egy ösztöndíjjal mondjuk a Google-nél dolgozni, vagy egy media lab-ben Helsinkiben, de Somlai-Fischer Szabolcs és Halácsy Péter ezt itt Budapesten a gyakorlatban is meg tudták csinálni, ami nagyon inspiratív volt. Sok korlátot lebontott mindenkiben. Kiderült, hogy tudok mérnökökkel beszélgetni, miközben nem feltétlenül értek ahhoz, amit csinálnak. Hozzáállásban sokat adott ahhoz, hogy együtt tudjak dolgozni a későbbiekben más területek szakembereivel. Ráadásul egy kicsi, de fontos szakmai hálózatot hozott össze, olyan emberekkel, akikhez a mai napig tudunk fordulni.

Meddig voltál a KIBU-ban?

Két évig voltam ösztöndíjas. Halácsy és Somlai-Fischer – a Kitchen Budapest volt vezetői – olyanok voltak a kezdetekben, mint a Jin és Jang. Péter volt az örök szkeptikus, aki állandó kérdéseket tett fel, hogy ez miért jó, míg Szabolcs a másik oldalról mindig arra buzdított, hogy meg kell csinálni, ki kell próbálni. Miután elmentek a KIBU-ból – megcsinálták a Prezit – alábbhagyott a tartalmi inspiráció és progresszivitás. Egyre kevesebb igazi, releváns kérdést felvető kritikai projekt született. Túlsúlyba kerültek inkább a vicces – a technológiát ugyan használó – de kevésbé inspiratív dolgok.

A bergeni Piksel Festivalra is a KIBU segítette a kijutásotokat?

Ide és más nemzetközi fesztiválokra is a KIBU-n keresztül jutottunk el Papp Gáborral, amikor élő kódoltunk. Zenét és képet csináltunk, de úgy, hogy a nézők láthatták, hogy milyen kódokat írunk közben. Norvégiában és Hollandiában igazi open source fanatikusok vannak. Ez az előadásmód később egy műfaj lett, aminek a születésénél ott lehettünk. Később kiábrándultam belőle, de többen csinálják még ma is – Thor Magnuson, Alex McLean, Dave Griffiths – akik az újfajta kifejezési eszközöket keresik komoly kutatóintézeteknél, aminek az egyik lehetséges módja a live coding. Ez a filozófia jó modellezésre, gyors prototipizálásra, de nem igazán jó zenei előadásra, mert ahhoz szerintem expresszívebb helyzet kell.

Echo (interaktív installáció, hálózat szonifikáció, Twitter bot). Binaura, Műcsarnok, Kontroll Kiállítás, 2016

Az open source technológiák használata továbbra is megmaradt az életetekben. A Binaura nevű alkotó kollektívátok is használja ezeket. Kik a tagjai?

A Binaurát főként Samu Bencével csináljuk, projektenként ki szoktunk bővülni Huszár Danival, Sík Eduárddal. Sokszor együtt dolgozunk a XorXor-al, vagy a Kiégő Izzókkal. Eredetileg Bencével VJ-ztünk és zenéltünk a 2000-es években. Bence vetített, én pedig zenéltem vagy hangokkal foglalkoztam. A kép és hangok közötti átjárások, algoritmikus leképezések, vizualizáció, szonifikáció mindig is inspiráltak. Nekem a zene felől jött a programozás, a partyk világából pedig ez az immerzív környezet, ami nagyon magával ragadott. Sokat live act-eltünk, az az léptünk fel élőben. A Szigeten kezdtük, ahol 2005-ben webkamerát használtunk és segítségével az emberek nyomot hagyhattak a virtuális térben. Idővel egyre kevesebbet zenéltünk és kevesebb lett az éjszakai élet is, de előjött a tér, az interakció és a vizualitás.

Mandala (Interaktív installáció, slitscan). Binaura, Sziget Fesztivál, Budapest, 2006

Jelenleg a Jurányi Házban van a stúdiónk, ahol színházakkal dolgozunk együtt. Bence együtt dolgozik a Tünet Együttessel, én dolgoztam többször az Artus Kortárs Művészeti Stúdióval, akikkel együtt látvány és interakciós tereket tervezünk. A hardver az, ami költséges ezeknél a projekteknél, néha háromszor annyiba kerül mint a munkadíj. Ha piaci szinten nézzük, pár éve bejöttek múzeumos munkák a MOME Tech-Lab révén, ami egy rendszeres igény lett. A múzeumoknak kell az interakció és többször van valamiféle támogatás, amiből erre tudnak áldozni. A független színházi szcénában ez nem mindig működik a magas költségek miatt. A Binaura mint előadócsapat most kevésbé aktív,   kevesebb installáció van, az utóbbi időben inkább kutatással összecsúszott applikációkat csinálunk.

Algoritmikus vizualizáció szoftver az Artus ‘Csepp Kánon’ c. darabjához (Papp Gáborral), Müpa, 2016
Algoritmikus vizualizáció szoftver az Artus ‘Csepp Kánon’ c. darabjához (Papp Gáborral), Müpa, 2016
Nem várt elágazások (retrospektív kiállítás). Binaura, Artus Kortárs Művészeti Stúdió, 2014

Milyen applikációkat fejlesztettetek?

Ezek főként határterületek, különböző modalitások találkozásai. Zenei tartalmak, befogadói kreativitás, rajzolás, játék narratíva egyaránt megtalálható ezekben a kísérleti alkalmazásokban. A SoundBow-ban például vizuális jelekkel, húrokkal és rajzokkal tudsz zenét létrejozni, ami így nem egy hangszer, hanem inkább egy környezet, amiben hangszer és játék közötti átmenetben felfedezel zenéket. Sokan használják tanterekben is oktatásra. Ausztráliából is kaptunk már visszajelzést. Ha a tonális skálákról beszélnek, akkor előveszik és meghallgatják, kipróbálják.

SoundBow (mobil Alkalmazás, vizuális hangszer), 2012 (Android), 2014 (html), 2016 (iOS)
SoundBow (mobil Alkalmazás, vizuális hangszer), 2012 (Android), 2014 (html), 2016 (iOS)

Aztán volt a SphereTones, ami Bence egyik álmából jött elő, amikor gömbökből jönnek elő további gömbök, majd együtt csinálnak zenét egy nagy térben. Az Atlas most októberben jött ki, ami a poszt doktori kutatásom mellékterméke, amiben az improvizáció, a kreativitás és a mesterséges intelligencia (gépi tanulás) egymásra hatását vizsgálom egy melankolikus chatbot-szerű párbeszédes helyzetben.

Atlås (mobil alkalmazás, anti game environment, iOS), 2016
Atlås (mobil alkalmazás, anti game environment, iOS), 2016

Részt vettetek a Szurkolói Szív kampányban is, melyet a DDB készített a Riói Olimpiai és Paralimpiai Játékokra. Hogyan jött ez a projekt?

Sík Eduárd-ot még a KIBU-ból ismerjük, jelenleg a DDB-nél dolgozik. Reklámszakértőként végzett, de belecsavarodott a mérnöki és kreatív technológiai vonalba. Nagyon jó anyag kezelő dolgai vannak, mindenféle technológiához hozzáfér a DDB-n belül lévő műhelyében. Mi a hardvert programoztuk a Szurkolói Szív kampányban. Ennek az volt a lényege, hogy bárki kifejezhette szurkolását kedvenc sportolóinak egy weboldalon keresztül, ahol virtuális szívdobbanást lehetett küldeni a versenyzők és a csapatok felé. A sportolóknak kiosztott, szív alakú speciális kitűző rezgett és világított, amikor szívdobbanás érkezett rá.

https://www.youtube.com/watch?v=mS-_5cxx0sE&feature=youtu.be

Eduárd nagyon ügyesen lobbyzik és nagyokat álmodik. A technikai kivitelezésnél jövünk mi be, esetleg adunk ötleteket, javaslunk változtatásokat, az az van egy közös iteráció. A Telekomnak csináltuk még a Buddy figurát is, amit a nyakukon bevittek az emberek a fesztiválokra és videó kapcsolatba kerülhettek a kintiekkel. Ennek a lényege, hogy a telefonodon belépsz egy buddy-ba, ahol megjelenik az arcod. A figuráknak van egy robotkeze, amivel tud pacsit adni, vízipisztolyozni, a video kapcsolat mellett fizikailag is kommunikálni az emberekkel. Ez tulajdonképpen egy Telepresence rendszer, ahol a képátvitel részletgazdag és folyamatos. A 90-es években sejtették meg a művészek a lehetőségét, mára pedig kereskedelmi termékké alakult.

Hogyan kerültél a Prezibe?

A Delight Research Lab ma olyan a számomra, mint a KIBU. Itt HCI kutató vagyok és elsősorban az ember és a számítógép közötti kommunikációs felületekkel foglalkozom. Hatan dolgozunk együtt, Varga Dániel, Weiner Zsuzsi, Papp Gábor, Samu Bence és a Lab vezetője Somlai-Fischer Szabolcs. A feladatunk, hogy újabb ötletekkel próbáljuk a Prezit új irányokba terelni. A Prezit mint egy teret képzeljük el, ahol ötleteket mutatunk meg. Ez most egy interfész, amin zoomolsz, de másfajta teret is el lehet képzelni. Ez azért is érdekes, mert Szabolcs építész, aki soha nem csinált épületeket, hanem mindig térbeli és szociális projektekkel foglalkozott.

A térbeliség a Prezi fő kulcsa, amivel végtelen ideig lehet kísérletezni. Erre volt egy példa a Nutshell két éve, ami ugyan akkor bebukott, de mára rájöttünk, hogy ez volt a PreziAR alapja. Nagyon sokat tanultunk belőle. Egy évig egy speciális szakemberrel dolgoztunk, aki csak a kamera trackelést fejlesztette, hogy rekonstruálni tudjuk térben kamera kép alapján hogy mi van. Ebbe a térbe lehetett beledobálni dolgokat. Egy kezdeti kiterjesztett valóság (AR) volt, aminek bemutatása és az időzítése engem a Google Glasséra emlékeztetett: előbb próbálták integrálni a társadalomba, mint hogy erre az fel lett volna készítve. Viszont az ebből kialakuló tapasztalatok arrafele vezettek, hogy most kézi gesztusokon alapuló navigációkat fejlesztünk, és már próbálgatjuk, hogy milyen lesz majd kézzel navigálni a tartalommal kevert valódi térben.

3D tér rekonstrukció 2D video térből, Prezi Delight Lab, 2014

Tanítasz a MOME-n. Mennyire volt egyszerű bevinni a programozást?

Nagyon nehezen indult be a művészeti oktatásban a programozás. Mára a művészeti intézmények végre elkezdték megérteni, hogy ezzel kell foglalkozni és próbálnak lépést tartani. Nem feltétlenül a kóderek azok, akik innoválnak, de a gondolkodás szintjén szerintem ez is fontos készség. Pont a media lab-ek a workshopjaikkal ezt jól megcélozták anno. A KIBU-ban például egymásnak csináltunk workshopokat. Ki, mihez értett, bemutatta. Nagyon sokat dolgoztunk például Lakatos Dáviddal. Ő egy mérnök, aki nyákot maratni tanított meg. Azóta sem marok nyákot, de megértettem, hogy hogy működik a folyamat. Megértettem, hogy kis példányszámban hogyan lehet prototipizálni valamit.

Kiket tanítasz?

Médiadesignereknek tanítok adatvizualizációt és kreatív hangot, illetve most indítottuk el a Creative Code kurzust, ahol a programozás kreatív részét szeretnénk megismertetni, fókuszban az adatvizualizációval. Dolgoztam cégeknél, szabadúszóként – külföldön és itthon is – és azt kell, hogy mondjam, hogy van különbség programozás és programozás között: más egy rendszer mérnöki, hibáktól mentes működtetése, és más egy speciállis problémára adott, hibáktól hemzsegő de épp működő sketch prototipizálása. Vannak olyan problémák – miután a technológia egyre inkább átszövi az életünket – amibe érdemes belenyúlni. A kreatív, kíváncsi emberek máshogy kezelik a problémákat, mint ahogy egy rutinos, szakterületén jártas IT szakember. Vannak átfedések, de ezek különböző dolgok.

Szeretek átadni mintákat, szemléletmódokat. Amikor a MOME-n tanítok akkor egyre kevésbé fontos az, hogy valakit arra tanítsak meg, amiről maga a tárgy szól. Inkább az a fontos, hogy miért releváns ez a tárgy számára, és ha mondjuk változás történik körülötte akkor ezzel a tárggyal hogyan tud rá regagálni.

Fontos az „átadás”?

Azt gondolom, hogy amikor az ember alkot, akkor arra is kell gondolnia, hogy neki ezt a jövőben tanítania kell. Ez azonos az opensource vagy maker közösségek szemléletével. Ha valamire rájössz, akkor azt megosztod – ahogy ugyanígy találhatsz rá más információra – de úgy osztod meg, hogy közben megpróbálod elképzelni, hogy a másiknak meg kell majd értenie. Szeretem kíváncsivá tenni az embereket. Én úgy tanítok hogy szemléletesen járok körbe problémákat és azt szeretném, hogy akinek elmondom az tovább tudja adni másnak. Az ötletekre nem érdemes féltékenynek vagy irígynek lenni, mert ha valaki hasonlót csinál ahhoz amit én csináltam, akkor nem úgy élem meg hogy ellopta az ötletemet, hanem hogy egy közös térben vagyunk, és ő hasonló problémákkal foglalkozik mint én. A kreatív szektorban egymásra hatások vannak.

Procedurális rajzolás workshop: algoritmikus gondolkodás gép nélkül. MOME, Budapest, Partapur, India, 2014

Van olyan terület, amit ma izgalmasnak találsz?

Nemrég láttam a MOME-n a textiles dilpomamunkákat. A textil szerintem most sokkal érdekesebb mint mondjuk a média design. Főleg koncepciók jelentek meg, de nagyon érdekes anyagokal dolgoznak – például kristálynövesztés – és nagyon bátran gondolkodnak. Ha mindennapossá válnak a kütyük körülötted, például a szenzorok, az Arduino, akkor ennek a keretrendszerében kezdesz el gondolkodni és a problémákat is ezen belül definiálsz. Sokkal izgalmasabb ha a környezet szélesebb, mert onnan érkezik az innováció, kívülről.

Hasonlósági térbe rendezett kéz gesztusok mélységkép alapján (tSNE algoritmus, poszt doktori kutatás), 2016

 

Hasonlósági térbe rendezett vázlatok képi adatbázisból (tSNE algoritmus, poszt doktori kutatás), 2016

Mit gondolsz a programozás jövőjéről?

Az adatvizualizáció, vagy az adattal való bánás egy nagyon érdekes kihívás a médiaművészeti világnak. A gépi tanulás főként az adatokra épül. Minél több adata van valakinek annál sikeresebb predikciós modelleket tud létrehozni. Ezt nagy tech cégek tudják természetesen megtenni, ma szedik össze azt az adatállományt, amivel holnap kereskedni fognak. Az akadémiai alapkutatás, és a nem akadémiai hacker space-ek, online közösségek azt a fajta kritikus látásmódot tudják behozni a gondolkodásba, ami a médiaművészek feladata volt anno, hogy megkérdőjelezzenek dolgokat, kérdéseket tegyenek fel.

Érdekes dolog, ahol most tart az adatvizualizáció. Eddig az volt, hogy megírtál tíz sort, például ha nagyobb egy érték valaminél, akkor következzen be valami. A gépi tanulásnál viszont van egy állapot tered és ott következik be változás. Nem kettős állapotú logika mentén szervezel egy folyamatsort, hanem finoman hangolt egymásra hatások, hiperparaméterek vannak, olyan mint egy analóg áramkör.

Húsz év múlva már nem programozni fogunk, hanem finom hangolni, problémákat feveteni és árnyalni. Annyiféle adatunk lesz, hogy ez kézzel már nem lesz feldolgozható, ezért kellenek a rendszerek.

 

A kutatás az NKA támogatásával valósult meg.

Megosztom