„Kezdetben a demoscene egy technikai sport volt, mára inkább egy technikai hátterű művészeti ággá alakult.”

Seres Szilvia beszélgetése Márta Krisztiánnal (Murphy)

Hogyan alakult ki a demoscene szubkultúra?

A mai értelemben vett demoscene egy evolúciós folyamat eredménye. A történet még a 80-as években a Commodore 64-el kezdődött. A játékokkal együtt megjelent az igény azok másolására is, ami a védelmi rendszerük feltörésével valósulhatott meg. Ha te törtél meg elsőként egy programot, akkor jó eséllyel a te változatod terjedt el világszerte. Egy sikeres játék több tíz-, néha több százezer példányban kelt el, a tört változattal akár tízszer ennyi emberhez juthatott el a neved. Ahogy egyre több és jobb játék jelent meg a piacon, a crackerek közt is elindult egyfajta verseny abban, hogy ki tud egy-egy játékot gyorsabban és jobb minőségben megtörni. Ezt a versenyt olyannyira komolyan vették, hogy 1-2 év alatt kialakult egy nemzetközi hálózat, ahol szervezett csapatok egymás közt terjesztették a játékokat és egyéb programokat floppy lemezeken. Mindenki valamilyen felvett becenéven (nickname) dolgozott, amit először csak beírtak a játék high score listájába, vagy a fejlesztők neve helyére a címképernyőn. Majd megjelentek az első crack intrók (cracktrók), amik már a játékok elé illesztett önálló képernyők voltak. Többnyire valamilyen futó felirattal, mozgó színátmenetekkel és egy, a csapat nevét ábrázoló logóval.

 

Commodore 64-es crack intrók a ’80-as évekből.

Mikor indul a Demoscene Magyarországon?

A 80-as évek közepén jelentek meg az első önálló demók és az első magyar scenerek is ekkor kezdték a „szakmát”. Nálunk a rendszerváltás előtt jóval lassabban ment minden, mint tőlünk nyugatabbra. Csak hazai fejlesztésű játékokat lehetett kapni, és külföldi kapcsolatokkal itthon csak néhány ember rendelkezett. Gyakorlatilag rajtuk keresztül jutott be szinte minden program az országba. 1988-ra már Magyarországon is volt pár aktív csapat Commodore 64-en és Plus/4-en. Nagyjából ekkor kezdett Amigan is éledezni a scene.

Honnan tudtak egymásról az emberek kezdetben?

Először számítógépes klubokból, baráti társaságokból, később pedig a scene partykról. A legális programokban nagyon sokszor szerepelt a készítők elérhetősége is, így könnyű volt velük felvenni a kapcsolatot. Néhány évig léteztek papíralapú fénymásolt scene magazinok is, de az igazi kommunikációs robbanás a diskmagok megjelenése volt a 80-as évek végén, amikor még az internetről, de még a BBS-ekről (Bulletin Board System) se hallottunk. A disk magazinok is programok voltak, amelyeknél a hangsúly a tartalmon volt. Scene témájú cikkeket, toplistákat tartalmaztak látványos grafikával és zenével. Talán úgy lehet legegyszerűbben elképzelni, mintha vennél egy tematikus hírportált, és azt havi kiadásokban terjesztenéd.

A legendás Amigás R.O.M. diskmagazin 5. száma

A lemezújságokban gyakran volt programcsere rovat is. Ide bárki beküldhette az elérhetőségét. Persze az igazán elit swapperek itt nem szerepeltek. Nekik gyakran több száz kontaktjuk volt, legtöbbjük neves csapatokból. Ahhoz, hogy egy játék, vagy demo 1-2 héttel megjelenés után meg legyen neked, igen komoly kapcsolati tőke kellett még a 80-as években. Érthető, hogy ezek a srácok nem akartak kezdőkkel „üzletelni”. Ekkoriban egy csapat számára a jó swapperek legalább annyira fontosak voltak, mint a jó programozók. Hisz csak úgy tudtál ismert lenni, ha valóban el is jutott másokhoz amit alkottál.

Mennyi lemezújság létezett?

Sok száz. Mi magyarok különösen aktívak voltunk. Egyszer nekiálltam összeszámolni, emlékeim szerint több mint száz magyar nyelvű lemezújságot találtam. Köztük voltak olyanok is, amik 20-40 számot is megéltek.

Ezek jelentős része persze nem hardcore demoscene fókuszú magazin volt. Ilyen diskmagként indult például a Guru is, ami a mai napig működő játékmagazin és gamer portál. Az internet előtti időkben a diskmagok voltak az elsőszámú csatornák, ahol publikálhattad a véleményedet és sok emberhez eljuthattál. Volt aki programozásról írt, volt aki sztorikat mesélt, itt is találtál demo csapatok közti toplistákat és gyakoriak voltak a verbális összecsapások is más scenerekkel.

A másolás mennyire volt elnézett?

Tőlünk nyugatabbra a copy partykat nem nézték jó szemmel a szoftvercégek. Több partyn tartottak rendőrségi razziákat is. Persze már ekkor is nagyon sokan kizárólag az alkotás és a közösség miatt jártak a scene partykra. Ők a zaklatásokat megelégelve elkezdtek legal scene partykat tartani, ahol tilos volt illegális programokat terjeszteni. Gyakorlatilag innen számíthatjuk az önálló, már a szoftver-kalózoktól független demoscene-t. Maga a közösség neve is ezt a különválást kommunikálja, hisz a kezdeti scene szétvált a demoscene-re, és a cracker scene-re. (Utóbbit manapság inkább warez scene néven szokás emlegetni.)

Mikor működött legintenzívebben a demoscene?

Ha pusztán a számokat nézzük, akkor 1994-98 között. Ekkoriban 5-8 magyar demoparty volt évente, némelyikük 1000 fő fölötti látogatószámmal. Persze ezekhez a nézőszámokhoz mindig kellett más közösség is. Kezdetben a programcsere miatt járók, később az ekkor még kialakulófélben lévő cybersport-kultúra. Sok minden történt az első crackerek megjelenése óta, de a scene szellemisége semmit sem változott. Gyakori, hogy valaki 15-20 év kihagyás után jön el egy partyra és pont ugyanúgy otthon érzi magát, mint anno 16 évesen.

Az Andromeda csapatának 13 év kihagyás után is sikerült újra a legjobbak közé kerülni.

Sok csapat létezett?

Rengeteg. Persze sokkal kevesebben voltak, aki komolyabb ismertséget értek el. Igazán aktív magyar csapat régen is csak néhány tucatnyi lehetett, de sokkal többnek tűnt, mert minden nagyon gyorsan zajlott. Sok party volt és szinte mindenki folyamatosan készült egy-egy új demóval. Egy nagyobb rendezvényen nem volt ritka, hogy száznál többen is indultak a zenei és grafikai kategóriákban, így a szervezők kénytelenek voltak kíméletlenül előzsűrizni a nevezéseket.

Panorámakép a norvég Gathering demopartyról.
Forrás: scene.hu

Hova szerveztétek a partykat?

A party helyszíne többnyire iskola vagy egy művelődési ház volt. De például a legnagyobb finn eseményt, az Assemblyt, a 15 000 férőhelyes Hartwall Arena-ban tartják. A leginkább emblematikus hazai helyszínek valószínűleg a Csokonai Művelődési Központ, illetve az Almássy téri Szabadidőközpont voltak. A Csoki – ahogy mi hívtuk – gyakorlatilag a hazai demoscene bölcsője. Az itt tartott hétvégi klubokban rengeteg scener megfordult, sok csapat gyakorlatilag itt alakult. Mivel a Csoki egy bejáratott hely volt, relatív egyszerű volt ide partykat szervezni. Az Almássy tér, inkább a mérete miatt volt legendás. Nagy tér, számítógépek több emeleten, mindenhol csapatlogók, és hatalmas hangerőn mentek a demók. Ez volt az a helyszín, ami ugyanazt a hangulatot hozta, mint a legnagyobb külföldi események. De persze más városokban is voltak legendás partyk, Kecskemétnek és Pécsnek is fix helye volt a naptárban.

Csoportkép a Faces democsapatról 1992-ből
Forrás: Tehernapló

Mennyire volt fontos motiváló erő a verseny a csapatok között?

Mindennek az alapja volt, ez alakította a scenet. Gyorsan megindult a verseny a csapatok közt abban is például, hogy ki tud szebb, látványosabb intrót csinálni, és rövidesen megjelentek az első olyan verziói is, amikhez már nem tartozott játék. Ezekben a programokban a készítők kizárólag a saját programozói, grafikusi és zenei képességeiket akarták megmutatni. Innen is ered a demo kifejezés, az angol demonstration szóból. A futó szövegek (scrollok) használata magával hozott még egy nagyon fontos dolgot. Itt már volt hely, hogy a csapatok üdvözöljék egymást, vagy akár nyilvánosan kommunikáljanak egymással. Ez rendkívüli módon megerősítette a közösséget. A konkurens csapatok üdvözlése olyannyira fontos hagyomány a scene-en belül, hogy ez a mai demokban is szinte kötelező elem.

 

A svéd Triad csapata 1986-os megalkulása óta aktív C64-en

De verseny volt abban is, hogy ki tud nagyobb demopartyt csinálni. Olyannyira, hogy a legnagyobbak a kilencvenes évek közepére már 3-4000 fősek voltak. Ezeken a rendezvényeken tényleg ott volt mindenki, aki számított. Itthonról is több alkalommal mentünk tömött partybusszal a dán The Partyra, és a német Breakpointra. Egy ilyen esemény kicsit olyan, mint egy igen lazára vett filmfesztivál. Nagy vásznon, nagy hangerőn a közönség előtt levetítik a partyra készült produkciódat. Semmivel nem összehasonlítható az érzés, mikor hónapok – néha évek munkájával – összehozott demodat viszontlátod a több méteres vásznon és az tetszik a közönségnek. Ha nagyon jó, akkor konkrétan megőrülnek érte.

A német Fabrausch nevű csapat Debris című demója a közönség reakciójával rögzítve.

Mennyire archiválódott ez a korszak?

Ahogy a BBS-ek és később az internet elterjedt, megindult a programok összegyűjtése és rendszerezése. Persze előtte is voltak fanatikusok, akiknek több ezres programgyűjteményük volt floppy lemezeken vagy a merevlemezükön. A legnagyobb netes oldalak, a pouet.net, a csdb.dk és a scene.org már nagyon régóta gyűjti a demoscene releaseket. Ezeken összesen, jóval több, mint 100 000 demoscene produkciót találni.

Készült több könyv és dokumentumfilm is a demoscene történetéről. A könyvek közül legismertebb, a kezdeti évekre fókuszáló Freax. Ezt Polgár Tamás (Tomcat) írta. Egy több kötetes sorozat első részének indult, de valószínűleg már nem lesz folytatása. Dokumentumfilmek terén pedig a szintén magyar „Vakondok 2 – Demoscene – Az Algoritmusok Művészete” kiemelendő.

A filmet számos nemzetközi fesztiválon bemutatták és az Index dokumentumfilmes versenyét is megnyerte.

Te hogy kerültél bele ebbe a világba?

Én Commodore Plus/4-en kezdtem. Ez egy kisebb közösség volt, de így is sok, nagy koponyát ismertem meg. Kicsit persze belterjes volt az egész. Utólag elég vicces, hogy sokszor azok írták az itthon megjelenő játékokat, akik a Németországban megjelenteket megtörték. Először „élő demoscenerrel” 1989-ben egy zánkai számítógépes táborban találkoztam. Emlékszem, ahogy tátott szájjal hallgattuk a történeteit a demoscene ikonokról, akiket mi csak a programjaikon keresztül ismertünk. Az első demopartymra ehhez képest csak 1992-ben jutottam el. Nem voltak aktív kontaktjaim, és egyszerűen későn értesültem róluk. 1994 óta viszont majdnem minden magyar rendezvényen ott voltam.

Akkor már húsz éve figyeled a szcénát.

Az első demókat 1989-ben láttam és teljesen elvarázsoltak. Azóta többé-kevésbé aktívan figyelem a demoscene-t. Ez volt az első számú hobbim, és amíg el nem kezdtem játékfejlesztőként dolgozni, gyakorlatilag a fél életemet jelentette. 2006 óta ismét egy kicsit jobban benne vagyok ebben. Ekkor indítottuk el a scene.hu-t. Ez a hazai scene No.1 híroldala. Rajtunk kívül itthon még a Tehernapló blog aktív. Ők kifejezetten a C64 scenere fókuszálnak. A srácok hihetetlen kutatómunkával térképezték fel például a magyar demoscene kezdeteit.

Mennyire alakult ki elit részleg a szcénán belül?

Ez főleg a kezdeti években volt jellemző, egyfajta önvédelmi reakcióként. Akkoriban nagyon sokan csapódtak a scene-hez csak, hogy friss játékokat szerezzenek maguknak. Őket akkoriban Lamer-nek hívtuk.

A scenerekben volt némi felsőbbrendűségi érzés. Volt egy határvonal, hogy te értesz valamihez és alkotsz, ők pedig nem. Ezért aki csak másolni járt a partykra, valahol másodrangú látogatónak számított. A versenyszellem persze a scenen belül is sok ellentétet szült. Csapatok sokszor leszólták egymást, és kialakultak kisebb elit körök. A Graffity nevű Magyar Commodore 64-es csapat például csinált egy Sósperec nevű zeneszerkesztőt. Ez akkoriban kimagaslóan kis erőforrás-igényű volt, ami egy demóban kincset ért. Ezt például sokáig nem terjesztették, csak néhány tehetséges – és jó kapcsolatokkal rendelkező – zenész kapta meg tőlük. A különböző számítógépek köré csoportosultak is fújtak egymásra. Gyerekes dolog volt ez, de nagyon építette a közösséget. Az amigások pl. utálták a PC-seket. Ez egy időben visszatérő elem volt sok demóban. Az átlagéletkor növekedésével aztán ez teljesen elmúlt.

Vannak olyanok, akik nemzetközileg is elismertek lettek?

A legtöbb demoscener az IT területén belül, főleg játékfejlesztés környékén helyezkedett el. Ez olyannyira jellemző, hogy a 90-es években alakult európai játékstúdiók közül nagyon sok demoscene gyökerű volt. Az olyan kult-játéksorozatok, mint a Battlefield, a Max Payne vagy a Hitman democsapatokból kinőtt fejlesztőcégekhez köthetők. De a legjobb példa talán az, ami Finnországban történik jelenleg. A finnek sokáig utolérhetetlenek voltak a demoscene-en, és ez most meglátszik az IT-iparukon is. Az utóbbi évek legnagyobb mobil sikerjátékai is demoscene gyökerű finn cégekhez köthetőek. Az Angry Birds sorozat és a Clash of Clans játékosok százmillióit szippantott be, akik aztán vagyonokat költöttek el náluk. Nem véletlen, hogy a tavalyi év legjobban kereső finnjei között több demoscener is szerepel.

Demo, aminek a grafikáján Mikko Kodisoja – 2014 legjobban kereső finnje – dolgozott.

De rengeteg szakmai elismerést is kaptak már demoscenerek. Például több demoscene-en indult zenész kapott már BAFTA díjat, ami a Brit filmakadémia díja. Egyikük a magyar Kreiner Tamás, aki az Imperium Galactica 2 zenéiért kapta ezt a kitüntetést. Ez nagyjából egyenértékű a játékiparban azzal, mintha a legjobb filmzenei Oscart kapnád meg.

A technológia fejlődése hatott a demókra?

Nagyon! A 8 vagy 16 bites gépeknél ott volt a nyers vas, és mindenhez hozzáfértél. Ismerted a regisztereket, a néhány tucat utasítást, a hardver hülyeségeit és szó szerint a semmiből építetted fel a demódat. Volt egy-két használható könyv az alapokhoz, de főleg mások programjait visszafejtve tanultál meg mindent, másoktól viszont csak a partykon tudtál tanulni. Én például egy demopartyn tanultam meg, hogyan kell Assemblyben szorozni. A 8 bites gépeknek annyira egyszerű utasításkészlete volt, hogy még az ilyen alap matematikai műveletekre is külön algoritmusokat kellett írni. Hogy mit tesz a versenyszellem, azt jól mutatja, hogy mára 10-50 szeres sebességű megoldásokat fejlesztettek ki ahhoz képest, amit ott megtanultam.

A gép tervezői se gondolták, hogy képes arra a C64, amit a mai demók kihoznak belőle.

Az internet mennyire változtatta meg a tanulási folyamatot?

Kezdetben a legnagyobb érték az információ volt. Emlékszem mekkora lépés volt számomra, mikor megtanultam, hogyan kell egy pontot forgatni a 3 dimenziós térben. Majd hónapok teltek el, mire megtudtam, hogyan kell eldönteni egy háromszögről, hogy a képernyő felé néz-e vagy sem. Ezeket most bárki 1 perc alatt megtalálja, és nagyon gyorsan megtanulhatja.

Most szinte minden információ hozzáférhető, cserébe a megugrandó léc is sokkal magasabbra került. Ha egy mai PC-s demóban akarod elkápráztatni a közönséget, akkor egy komoly tudású 3D-motorra, realisztikus fényezésre, fizikára, folyadékszimulációra van szükséged. Kevésbé kell érteni a hardver működését, de a szükséges matematikai és programozási háttértudás hihetetlenül megnőtt.

A legtöbb újdonságot már whitepaper-ekből tanulja meg az ember. Játékfejlesztők, videokártya gyártók, vagy egyetemi kutatócsoportok konferenciákon publikálják az újonnan kifejlesztett grafikai technológiáikat. Ezeket aztán a demofejlesztők is leimplementálják maguknak, sokszor továbbfejlesztve, a saját vizuális ötleteikkel fűszerezve. Persze vannak olyan demók is, amik az iparág előtt járnak. A Siggraphon is bemutatják az elmúlt év legjobbjait.

Ceasefire by CNCD & Fairlight – Egy jó demo egyszerre tud izgalmas lenni technológiailag és művészileg

Persze sokszor ugyanazok írnak demókat, akik hétköznap egy neves cégnél a technológiákat fejlesztik. Olyan cégek kutatói részlegén dolgoznak aktív demoscenerek mint a Pixar vagy a Sony. Azért velük nem olyan könnyű versenybe szállni tudás és tapasztalat terén. A hardver egyre kevésbé korlátoz, így legfontosabb egy demoban a tálalás lett. Kezdetben a demoscene egy technikai sport volt, mára inkább egy technikai hátterű művészeti ággá alakult. Emiatt egy demo elkészítése ma már összetett csapatmunka, ahol rendkívül profi grafikusok és zenészek kellenek, hogy a code amit írtál valóban életre keljen.

 

Square by Still – A mai demók már inkább egy absztrakt videoklipre emlékeztetnek mintsem a kezdeti intrókra

Persze vannak akiket most is leginkább a technológiai kihívások motiválják. Ők is megtalálják a saját kategóriáját a demoscene-en belül. Léteznek méretkorlátozott demók, ahol a készítőnek 64 vagy 4 kilobájtban kell elférnie. Összehasonlításképpen, egy teljesen üres word dokumentum 20 kilobájt méretű. De népszerűek a 256 vagy 128 byte-os kategóriák is. Ez méret tekintetében egy SMS vagy Twitter üzenet szintje.

Hogyan működnek ma a partyk?

Majdnem ugyanúgy, mint a kezdetekben. Hiába beszélünk egy high-tech közösségről, nagyon erős a hagyományok tisztelete. Egy party általában két napos rendezvény. Ami indul péntek délután, és a csúcspontot szombat éjjel éri el a demók versenyével. Az első nap általában a szocializálódásé. De aki még nem készült el a nevezésével, az sokszor ilyenkor fejezi be azt a helyszínen. Este gyakran tartanak koncertet, vagy vetítést az elmúlt évek legjobb demóiból. Ha a partyn van játékfejlesztői verseny, akkor azt is az első napon szokás megtartani.

A szombati nap általában szakmai előadásokkal indul, majd elkezdődnek a compok. Zenékkel, grafikákkal, majd jön a különféle futtatható programok versenye. Közben azért kint folyik a szociális élet, hiszen sokan csak ilyenkor találkoznak a száz vagy akár ezer kilométerre élő haverjaikkal. Általában az alkohol is elég gyorsan fogy.

Összefoglaló videó a magyar Function 2014 demopartyról

Hol és mikor vannak magyar demopartyk?

Itthon jelenleg három fix demoscene esemény van. Júliusban Ajkán az Árok party, ami egy retro gépekre fókuszáló rendezvény. Itt csak 8 bites számítógépekre írt programokkal, grafikával és zenével nevezhetsz. Cserébe olyan arcokkal futhat össze az ember, akik az egész szcénát elindították itthon.

Szeptember, október környékén Budapesten szokták megtartani a Function demopartyt. Ez a legnagyobb hazai party, tucatnyi versenykategóriával, nagy számú színvonalas indulóval, komoly külföldi jelenléttel és addiktív hangulattal.

A 2013-as Function 2. helyezett demója a norvég TLM és Gloom párostól.

November 29-én lesz idén egy rövidebb demoscene esemény, az Experience demoshow. Ez egy néhány órás mini party. A program nagy részében az év legjobb demóit mutatják be a szervezők sok izgalmas háttérsztorival. Itt is van egy democompo, de ez inkább egy intenzív délutáni program a többi partyhoz képest.

Kapcsolódó linkek:
scene.hu

Kapcsolódó beszélgetések:

„Olvastuk Gibsont, volt Tetsuonk, ezerrel ment az Electronic Body Music, kezdődött a rave.”
Seres Szilvia beszélgetése Molnár Dániel (B2MeN/soobrosa) adatgondnokkal.

„Akkor már lehetett tudni, hogy a számítógép létezik és valahogy a jövő errefelé vezet, és végre ideológiamentesen lehetett valami korszerűt propagálni.”
Seres Szilvia beszélgetése Sugár János képzőművésszel

„A számítógép nekem a szabadságot, a menekülési útvonalat jelentette.”
Seres Szilvia beszélgetése Waliczky Tamás újmédia-művésszel, a hongkong-i City University oktatójával, a School of Creative Media Tanszék számítógép-animációs részlegének vezetőjével.

„2010-ben, 10 év digitális alkotás után rádöbbentem arra, hogy ha jön egy elektronikus vihar, akkor minden lenullázódik, amit eddig építettünk.”
Seres Szilvia beszélgetése Tóth Krisztiánnal, a CarnationGroup/POSSIBLE CEE vezetőjével, kreatívigazgatójával.

 „Ma igaz, hogy többet tud az, aki kevesebbet tud.”
Seres Szilvia beszélgetése Antal „AlieN” Gergővel.
A kutatás a TÁMOP 4.2.4.A/2-11-1-2012-0001 Nemzeti Kiválóság Program című kiemelt projekt keretében zajlott. A projekt az Európai Unió támogatásával, az Európai Szociális Alap társfinanszírozásával valósul meg.

Megosztom

Written by:

Comments are closed.